Recenzje

Ciemność widzę, ciemność! GRAmy w Blackout

Nie będzie dla nikogo wielkim zaskoczeniem, jeśli napiszę, że moim zdaniem Alexander Pfister tworzy gry fenomenalne. Zaczynając od Mombasy, w którą grałem stanowczo zbyt mało (choć pracuję nad tym), przez Broom Service i Wyspę Skye wraz z dodatkiem, aż do Great Western Trail, które jest jednym z moich ulubionych tytułów. Choć każda z nich różni się od siebie, łączy je jedna wspólna cecha – we wszystkie zdecydowanie warto zagrać.

Tak więc, kiedy tylko usłyszałem, że kolejnym tytułem Pfistera będzie Blackout, trzymałem kciuki za polskie wydanie Lacerty. Czekałem na nie zniecierpliwieniem, choć muszę przyznać, że łatwo nie było. Dziś w końcu mam możliwość podzielić się z Wami swoimi wrażeniami z ostatnich trzech tygodni, kiedy to intensywnie Blackout ogrywałem.

Blackout Honkong pudełko od góry

Ilość graczy: 1-4
Czas rozgrywki: 75 – 150 minut
Główne mechaniki: tableau building, hand management, network building
Stopień skomplikowania (w pięciostopniowej skali): 🎲🎲🎲🎲

Blackout – krótki opis zasad

Trzeba na początku zaznaczyć, że Blackout zdecydowanie jest grą dla osób zaawansowanych. Ze względu na dość dużą złożoność zasad i masę zależności, które trzeba ze sobą połączyć, nie jest to tytuł do którego można zasiąść z całą rodziną po weekendowym obiedzie. No, chyba, że jest to rodzina zapalonych graczy.

Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzymuje identyczną talię startową składającą się z kart ochotników (w kolorze żółtym, czerwonym i niebieskim) pozyskujących dla nas zasoby oraz kart specjalistów (karty fioletowe), którzy pozwalają na wykonanie dodatkowych akcji. Kolory kart ochotników są o tyle istotne, że na początku każdej rundy rzucamy 3 kośćmi (w analogicznych kolorach), które wyznaczają dostępność zasobów. Oprócz talii początkowej, kładziemy przed sobą również planszetkę, na którą w trakcie rozgrywki trafią wybrane przez nas zadania.

Rozgrywka podczas której pozyskujemy zasoby, zatrudniamy ochotników, przejmujemy kolejne dzielnice Hong Kongu i wypełniamy zadania toczy się na punkty zwycięstwa. Całość trwa do momentu, gdy skończy się talia kart specjalistów i ochotników do kupienia, co powoduje wyzwolenie końca gry. Wówczas dogrywamy obecną, a po niej kolejną rundę do końca. Następnie przechodzimy do końcowego podliczania punktów. Ilość kart w talii uwarunkowana jest liczbą osób zasiadających przy stole w danej rozgrywce, więc nie w każdej grze pojawiają się wszystkie karty. Zapewnia to większą różnorodność doświadczeń przy kolejnych rozgrywkach.

Możliwe do wykonania akcje

W śledzeniu przebiegu każdej rundy doskonale pomaga nam planszetka gracza – każda z nich zawiera pola, które pokazują jakie fazy następują kolejno po sobie, oraz jakie czynności powinniśmy w nich wykonać. Faz jest 8 i postaram się je skrótowo opisać:

  1. Rzut kośćmi i zatrudnianie ochotników/specjalistów – jak już wcześniej wspomniałem, w rozgrywce używamy 3 kości, które odpowiadają kolorom kart ochotników. W każdej rundzie pierwszy gracz rzuca nimi, by określić jakie zasoby będą dla nas dostępne tym razem. Następnie każdy z graczy może zatrudnić do 3 osób, które pozwolą nam te zasoby pozyskać. Po wykonaniu jednego z zadań zamieszczonego na stałe na planszetce, odblokujemy możliwość zatrudnienia czwartego ochotnika.
  2. Wykonywanie akcji z kart – każdy z ochotników daje nam jeden lub więcej zasób w swoim kolorze, a każdy specjalista pozwala na wykonanie każdorazowo określonej akcji. Przykładowo, używając specjalisty – lekarza, możemy wyleczyć jedną z postaci będących w szpitalu, mechanik natomiast pozwala zamienić narzędzia na walutę.
  3. Realizacja zadań – każdy gracz startowo zaczyna z kartą zadania „plan awaryjny”, który zawiera 3 misje do zrealizowania. W swojej turze zadania możemy również dokupić z rynku, jednak nie możemy ich mieć więcej, niż 3 jednocześnie. Na rynku występują dwa rodzaje kart: pierwszym są karty ochotników/specjalistów, które po zrealizowaniu ich celów trafiają od razu na naszą rękę. Drugim są karty Decydując się na ich wykonanie często stajemy przed wyborem: czy zrealizować je w 100% uzyskując dodatkowy bonus, czy też spełnić tylko te wymagania, na które stać nas od razu i zadowolić się szybką nagrodą. Każdy gracz posiada również od początku na planszetce dwa zadania – jedno z nich odblokowuje czwartą kolumnę do dokładania kart, a drugie pozwala na zwiększenie progu  ich dobierania na rękę.
  4. Zwiad – wybierając spośród kart na ręce grupę zwiadowczą, możemy przeprowadzić zwiad w dzielnicy do której mamy dostęp (sprawdzamy to po kostkach w naszym kolorze znajdujących się na planszy). Zależnie od jego powodzenia, możemy otrzymać dodatkowe bonusy, takie jak zasoby czy punkty zwycięstwa, zawsze jednak jeden (wybrany losowo) z członków grupy zwiadowczej ląduje w szpitalu.
  5. Nowe karty zadań – każdy z graczy ma po kolei możliwość kupna nowej karty zadań. Jej koszt uzależniony jest od ilości kart w rzędzie, w którym się ona znajduje. Kupować można bez ograniczeń, jednak do momentu, gdy wszyscy gracze kolejno spasują.
  6. Porządkowanie – podczas tej fazy z każdego rzędu kart do kupienia zostaje usunięta zewnętrzna karta. Gdy rząd będzie całkowicie pusty, należy go uzupełnić. Właśnie w tej fazie może nastąpić wyzwolenie końca gry. Każdy z graczy jest też zobowiązany do sprzedania wody i jedzenia. Ponadto dozwolone jest odrzucenie jednego zadania z planszetki.
  7. Zamykanie dzielnic – na planszy głównej sprawdzamy czy któraś z dzielnic została zamknięta. Jeśli tak, każdy z graczy posiadających tam wpływy otrzymuje liczbę punktów zwycięstwa określoną w tabeli na planszy. Dodatkowo, jeśli dana dzielnica została zamknięta tylko przez jednego z graczy, ze swojej planszetki może zdjąć jeden z „domków”, który odblokowuje dodatkową akcję do wykonania w ostatniej fazie.
  8. Dobieranie kart i wykonywanie zrealizowanych zadań – jeśli na ręku mamy 4 karty lub mniej (a po wykonaniu jednego z wcześniej wspomnianych zadań 6 lub mniej), możemy dobrać na rękę karty. Dobieramy je z kolumny w której znajduje się ich najwięcej. Jeśli się na to zdecydujemy, możemy także zastosować efekt jednego z zrealizowanych wcześniej zadań. Najczęściej jest to pozyskanie dodatkowego zasobu, którego użyjemy w kolejnej turze.

Blackout – krótka recenzja

Jak sami widzicie, nawet ilość zasad, którą opisałem skrótowo jest dość pokaźna, a uwierzcie mi, że nie wymieniłem wszystkich. Gra poprzez ilość faz w poszczególnych rundach i mnogość akcji, jakie w nich wykonujemy, może początkowo przytłaczać i wydawać się mało przystępna. Jednak już po chwili, okazuje się, że zasady są przejrzyste i podczas rozgrywki nie ma większych wątpliwości. Dodatkowo czytelne rozpisanie na planszetce kolejności, w jakiej następują po sobie kolejne fazy, czy choćby umieszczone na samej planszy podpowiedzi „co za ile” możemy kupić, sprawiają, że nawet podczas pierwszych partii zaglądanie do instrukcji staje się zbędne.

Mimo to Blackout jest nieco podatny na downtime i to nawet wśród graczy, którzy zwykle nie mają tego problemu. Nie są to jednak długie przestoje, a są jedynie spowodowane tym, że podczas zatrudniania specjalistów i ochotników często zależy nam na tym, by wypełnić więcej niż jedno zadanie. Z tego powodu musimy spoglądać nie tylko na dostępne zasoby, ale też na kolor kart, które dokładamy. Wynika to z faktu, że wiele zadań nagradza nas za posiadanie w jednej kolumnie kart w konkretnych kolorach. Jakby tego było mało, podczas spełniania zadań mamy również możliwość dołożenia kostki na planszę główną. Ta z kolei jest mapą miasta podzielonego na pogrążone w ciemności dzielnice. Wraz z postępem w grze mamy możliwość dokładania swoich kostek w punktach na obrzeżach dzielnic, a gdy cała dzielnica zostanie otoczona, następuje jej zamknięcie i przydzielanie punktów zwycięstwa. Dodaje nam kolejną łamigłówkę do rozwiązania – czy lepiej szybko zamknąć samodzielnie mniejszą dzielnicę, czy próbować powalczyć o większą, ryzykując, że nasi rywale odbiorą nam na nią wyłączność.

Mimo, że rozgrywka potrafi przekroczyć czas 2 godzin, nie czuć znużenia czy pustych rund w których nie jesteśmy w stanie wykonać sensownej akcji. Każde dobrze zaplanowane posunięcie ma prawie natychmiastowy skutek. Dobierając zadania, możemy podjąć się takich, które wykonamy już w kolejnej turze, bo dysponujemy już odpowiednim zapasem zasobów, a czasami trafimy na takie, których wykonanie zajmie nam kilka rund. Tylko od nas zależy, które kupimy i zdecydujemy się wypełnić.

Sama gra jest do bólu sucha. Mimo że tematem przewodnim jest ratowanie miasta pogrążonego w ciemności, ja w ogóle tego nie czułem. Nie uważam tego za żaden minus, bo podchodząc do tego tytułu nie nastawiałem się na jakąś rozbudowaną tematyczność, niemniej jednak na samych kartach zadań mamy wprowadzony pewien fluff (czyli tekst wprowadzający nas do świata gry).

Mam wrażenie, że niektóre pomysły zostały zaczerpnięte z Mombasy i nieco ulepszone – chociażby sam układania kart w kolumnach i sposób ich dobierania.

Plansza Blackout Honkong w odnowionej grafice.

Plusy i minusy

Wykonując przemyślane akcje tworzymy ciąg przyczynowo-skutkowy, który prawie natychmiast się uaktywnia. Dzięki temu właściwie od razu widzimy rezultaty naszych poczynań – czy to w postaci bonusu punktowego, pieniężnego czy też zamkniętego obszaru na planszy. W pierwszych turach nie jest to mocno odczuwalne, ale im dłużej trwa gra, tym łatwiej dostrzec, jak z każdym posunięciem zmienia się sytuacja na planszy. To też trochę różni Blackout od innych dużych eurogier, gdzie nasze posunięcia są często opłacalne w dłuższej perspektywie lub wręcz na koniec rozgrywki. Ze względu na to niezwykle istotne jest zarządzanie swoją ręką. Choć nie tylko ręką, ale i wszystkim znajdującym się w naszym tableau, gdyż jak wspomniałem dobieramy karty jedynie z kolumny, w której znajduje się najwięcej kart. 

Jeśli chodzi o szatę graficzną wiem, że niektórzy narzekają na ciemną kolorystykę. Mnie się ona jednak zdecydowanie podoba. Może plansza i same karty nie powalają na kolana różnorodnością i stylem grafik, ale poniekąd wpasowuje się to w koncepcję gry przedstawiającej miasto odcięte od elektryczności. Nawet jeśli na planszy rzeczywiście przeważają mroczne odcienie, to pamiętajmy, że Lacerta i tak wprowadziła pewne zmiany względem oryginalnego wydania. Plansza została rozjaśniona, karty również poddano niewielkim kosmetycznym zabiegom. Dzięki takim wprowadzonym zabiegom, nie ma problemów z czytelnością zarówno kart, jak i samej planszy.

Pewnym minusem może być losowość w postaci kostek symbolizujących surowce. Zdarza się, że do realizacji dużego zadania brakuje nam ostatniego zasobu, a on po prostu się nie losuje. W takiej sytuacji możemy skorzystać z żetonów transportu, by zamiast wylosowanego zasobu wziąć inny – ten, na który czekamy lub w jego miejsce użyć baterii. Te ostatnie w Blackoucie pełnią rolę jokerów, które zdobywamy wraz z realizacją zadań. Kolejnym elementem, w którym mierzymy się z losowością jest trafianie do szpitala jednego z członków drużyny zwiadowczej. Tutaj jedyną radą jest magazynowanie apteczek i trzymanie lekarza w gotowości.

Jeśli zasiądziemy do gry z osobami, z tendencją do przeciągania swojej tury, może się okazać, że rozgrywka będzie trwała znacznie dłużej, niż planowaliśmy. Z tego właśnie powodu najlepszym według mnie wariantem jest rozgrywka w 3 osoby. Taki wariant wprowadza do rozgrywki więcej rywalizacji – rywale podkupują nam karty i zamykają dzielnice, które obraliśmy sobie na cel. Z wprowadzaniem każdego kolejnego gracza poniekąd zwiększamy tempo gry. Karty z rynku wykupowane są szybciej, a my widząc topniejącą stertę kart do jego uzupełniania, czujemy nieuchronnie zbliżający się koniec gry. Same dzielnice również są zamykane szybciej, co pozwala na zgromadzenie większej liczby punktów.

Karty zadań w Blackout Honkong dzielą się na wielozadaniowe i karty ochotników, które po zrealizowaniu dobieramy na rękę

Podsumowanie

Blackout jest jednym z tych tytułów, co do których miałem wielkie oczekiwania i który zdecydowanie mnie nie zawiódł. Pfister ponownie dowozi to, czego można od niego oczekiwać – dobrej łamigłówki, która rozgrzewa zwoje mózgowe. I robi to nie byle jak, bo przy użyciu pomarańczowych żetonów transportu! 😉

Wszystkie wykorzystane mechaniki zgrabnie się ze sobą łączą, dzięki czemu całość rozgrywki jest bardzo spójna i satysfakcjonująca. Każdy element ma uzasadnione znaczenie i nie jest pozbawiony sensu, a dodatkowo motywuje nas fakt, że na efekty naszych posunięć nie trzeba długo czekać. Każdy ruch ma nas prowadzić do określonego celu i zdecydowanie da się to odczuć.

Nasuwa się tylko jeden wniosek – Blackout to bardzo silny kandydat do mojej  tegorocznej topki. Dla mnie to zdecydowana perełka w kolekcji i mimo, że nie otrzymuje 10 w skali BGG (jak dotąd otrzymały ją tylko dwa tytuły), to będę bardzo chętnie do niej wracał.

Amelia z kanału Planszą po kostkach sądzi:

Blackout urzekł mnie prostymi i łatwo przyswajalnymi zasadami, pod którymi kryje się gra wymagająca solidnej dawki myślenia. Już po kilku kolejkach pierwszej partii rozgrywka idzie sprawnie, ale to dopiero skromny początek – później zaczyna się liczenie, sprawdzanie najlepszych kombinacji kart, szukanie kolejnych możliwości punktowania. Z każdą kolejną partią widzi się coraz więcej dobrych połączeń i chce się grać więcej, żeby grać lepiej.

Sydonia z Planszowego Pamiętnika dodaje:

W Blackout zagrałam dotychczas dwukrotnie i wiem, że nie raz jeszcze wrócę do ogarniętego ciemnością Hongkongu. Najbardziej wciągnął mnie system zarządzania kartami – po zakupie stają się one najpierw zadaniami, które dopiero po zrealizowaniu trafiają do talii gracza lub dają stałą umiejkę. Świetnie działa też ‘Pfisterowa łamigłówka’ w planowanie akcji poprzez układanie kart w kolumnach – trzeba nie tylko zdecydować, które karty chce się zagrać, ale też w jaki sposób je rozłożyć. Po tych dwóch partiach widzę jakie nielogiczne ruchy wykonałam i mam dużą chęć odegrać się odkrywając przy tym różne możliwości, jakie tkwią jeszcze w tej grze.
Chcesz wiedzieć jak oceniam gry? Kliknij tutaj!