Recenzje

Boss Monster – recenzja

Od pewnego czasu obserwujemy tendencję do inspirowania się latami osiemdziesiątymi. Począwszy od świata seriali, gdzie produkcje takie jak Stranger Things czy niedawny AHS:1984 cieszą się niesłabnącą popularnością, przez muzykę, aż po wielki ekran gdzie choćby nadchodząca kontynuacja przygód Wonder Woman udowadnia, że ta stylistyka ma się świetnie.

Równie istotnym elementem kultury lat osiemdziesiątych były gry komputerowe. Współcześni twórcy i tutaj sięgają do naszej nostalgii, a niezależne gry z grafiką rodem z konsoli NES nierzadko przeganiają wysokobudżetowe tytuły, za którymi stoją wielkie wydawnictwa.

I właśnie ten ostatni element przemyca do świata planszówek Boss Monster, którego oprawa graficzna została żywcem wyjęta z gier platformowych tamtego okresu. Czy pikselowa grafika i cała masa nawiązań do popkultury to i w tym przypadku klucz do sukcesu? Zapraszam na recenzję Boss Monster.

Ilość graczy: 2-4
Czas rozgrywki: ok. 20-30 min
Główne mechaniki: hand management, tableau building, variable player powers
Stopień skomplikowania: (w pięciostopniowej skali): 🎲

Boss Monster – opis zasad

Karty w Boss Monster dzielą się kilka rodzajów: karty komnat, czarów, bossów i bohaterów. Te ostatnie dodatkowo na bohaterów typowych i legendarnych.

Przed przystąpieniem do rozgrywki każdy z graczy losuje bossa. Oprócz nazwy na jego karcie znajdziemy zdolność, którą odpalimy w trakcie gry, symbol skarbu jakim boss będzie wabił bohaterów do lochu oraz PeDeki decydujące o kolejności – wszystkie etapy rozpoczyna gracz o najwyższej wartości PD. Następnie z kart komnat i czarów tworzymy zakryte stosy. Z kart bohaterów tworzymy trzeci stos (bohaterowie legendarni na spodzie, typowi na wierzchu talii). Liczba bohaterów zależna jest od liczby osób zasiadających do gry. Teraz możemy dobrać na rękę 5 kart komnat oraz 2 karty czarów, po czym odrzucić 2 z nich. Przed pierwszą rundą mamy jeszcze możliwość zbudowania jednej komnaty. Budowanie komnat odbywa się zawsze poprzez dokładanie ich kart na lewo od karty bossa. Zaczynając od gracza o najwyższej wartości PeDeków, kolejno wykładamy na stół po 1 zakrytej karcie komnat, które następnie odsłaniamy rozpoczynając tym samym grę.

Rozgrywka w Boss Monster przebiega w turach podzielonych na 5 faz:

  1. Początek rundy: w mieście pojawiają się bohaterowie.

Innymi słowy odsłaniamy z talii bohaterów tyle kart, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Karta bohatera zawiera jego przydomek, punkty życia, humorystyczny życiorys i symbol skarbu, którego poszukuje. Po przybyciu bohaterów każdy gracz dobiera jedną kartę podziemi;

  1. Faza budowy: gracze kładą po jednej zakrytej komnacie na lewo od swojego bossa, po czym jednocześnie je odkrywają.

Na karcie komnaty znajdziemy informacje dotyczące jej typu (potwory lub pułapki), obrażeń jakie zada bohaterowi, który do niej wejdzie, skarbu, jakim będzie kusić bohaterów oraz zdolności działającej przez cały czas, gdy komnata znajduje się w naszych podziemiach. Komnaty występują w dwóch rodzajach: zwykłe i wypaśne. Zwykłe możemy budować na pustym miejscu naszych lochów lub na innej zwykłej komnacie, z kolei wypaśne, (o potężniejszych niż zwykłe parametrach) wyłącznie na innej komnacie, o ile posiada ten sam symbol skarbu. Nasze podziemia mogą pomieścić pięć widocznych komnat. Wybudowanie piątej pozwala na awans, czyli odalenie zdolności widocznej na karcie bossa;

  1. Faza przynęty: bohaterowie zmierzają do podziemi gracza o największej liczbie interesujących ich skarbów;

Podczas tej fazy sprawdzamy jaki skarb widnieje na karcie bohatera w mieście. Następnie liczymy, który z graczy ma w swoich komnatach największą ilość tego samego symbolu i to właśnie do jego podziemi bohater skieruje swe kroki w następnej fazie. W ten sposób każdy heros w mieście jest rozpatrywany osobno. W przypadku remisu bohater pozostaje w mieście;

  1. Faza przygód: bohaterowie wędrują przez lochy graczy, a ci kolekcjonują dusze pokonanych herosów lub otrzymują obrażenia od tych, którym udało się przetrwać;

Każdy bohater, którego zachęciliśmy do odwiedzenia naszego lochu przechodzi kolejne komnaty kierując się w stronę bossa. Wchodząc do pomieszczenia bohater uruchamia zdolność tej komnaty i otrzymuje obrażenia zgodnie z informacjami na jej karcie. Jeśli śmiałek przeżyje wędrówkę przez wszystkie pomieszczenia i dotrze do bossa, kładziemy kartę bohatera w obszarze punktacji awersem do góry. Symbolizuje to zadaną przez niego ranę. Jeśli natomiast dozna w naszych podziemiach obrażeń większych lub równych swojemu zdrowiu ginie, a my zdobywamy jego duszę, co zaznaczamy odkładając kartę bohatera awersem do dołu.

  1. Koniec rundy

Jako boss podziemi możemy także zagrywać karty czarów. Pozwalają one manipulować zarówno komnatami (naszymi i przeciwnika), jak i bohaterami. Musimy jedynie przestrzegać symbolu na karcie czaru mówiącego, w której fazie rozgrywki można dany czar rzucić.

Według tego schematu gra toczy się do momentu, w którym jeden z graczy przegra otrzymując łącznie co najmniej pięć ran lub wygra gromadząc dziesięć dusz.

Tak prezentują się zasady rozgrywki w podstawową wersję Boss Monster. Grę możemy jednak rozszerzyć o kilka dodatków wzbogacając ją o zupełnie nowe elementy. Część z nich połączymy z podstawką, w inne możemy zagrać niezależnie. Poniżej omówię w kilku słowach najważniejsze nowości wprowadzane przez poszczególne dodatki.

Powstanie minibossów:

Zawartość: 12 bossów, 82 komnaty, 30 czarów, 42 bohaterów
Wymagana podstawowa wersja Boss Monster: NIE
+ nowy rodzaj kart: minibossowie, żetony monet

Najważniejszą nowością, jaką ten dodatek wprowadza do gry są karty minibossów. Po opłaceniu kosztu jednej monety „budujemy” ich w fazie budowy POD istniejącą już komnatą. Każdy z minibossów posiada specjalną moc, która jest aktywna gdy tylko zasiedli on komnatę. Dodatkowo zdolności te w kolejnych fazach budowy możemy ulepszać znów płacąc monetami.

Ze względu na wprowadzenie do gry monet, nowe karty komnat i czarów pozwalają na ich pozyskiwanie, choć możemy je również zdobyć odrzucając z ręki komnaty. Drobnym udogodnieniem i usprawniającym rozgrywkę jest również zmiana przygotowania do gry. Teraz dobierając początkowe 7 kart (5 komnat i 2 czary), nie musimy już odrzucać dwóch z nich. Oczywiście ten wariant możemy stosować też grając w podstawkę.

Następny poziom:

Zawartość: 12 bossów, 75 komnat, 31 czarów, 42 bohaterów
Wymagana podstawowa wersja Boss Monster: NIE
+ nowe rodzaje bohaterów: mroczni i hybrydowi

Kolejne rozszerzenie, w który zagramy bez konieczności zaopatrywania się w wersję podstawową. Nie wprowadza do gry żadnych rewolucyjnych zmian – to klasyczny dodatek oferujący więcej tego samego, co znamy z podstawki. Jedyną nowością są nowe odmiany bohaterów. Są to bohaterowie hybrydowi, którzy posiadają na swoich kartach więcej niż jeden symbol skarbu i mroczni bohaterowie, których nasi współgracze mogą wzmacniać, gdy ci przemierzają nasze podziemia.

Karty z Powstania Minibossów

Niezbędnik bohatera:

Zawartość: 4 karty komnat, 2 karty czarów
Wymagana podstawowa wersja Boss Monster: TAK
+ 20 kart przedmiotów

Niewielkie pudełko i niezbyt imponująca w porównaniu do poprzedników liczba kart, która jednak wprowadza do gry zupełnie nową mechanikę – przedmioty. Tworzymy z nich talię i umieszczamy ją obok talii bohaterów. Od teraz z początkiem każdej tury, przed odkryciem kart nowych bohaterów, odsłaniamy jeden przedmiot i przydzielamy do bohatera z pasującym symbolem skarbu. Heros wyposażony w przedmiot zyskuje dzięki niemu nowe zdolności przez co trudniej go wyeliminować. Na karcie przedmiotu znajdziemy również opis drugiej umiejętności. Tę z kolei otrzyma nasz boss, gdy wyposażymy go w przedmiot odebrany pokonanemu bohaterowi. W każdym momencie boss może trzymać jeden taki przedmiot.

Cały zabieg z wprowadzeniem do gry przedmiotów podnosi poziom trudności a w samym wabieniu bohaterów do podziemi czuć  teraz nutkę rywalizacji.

Twarde lądowanie:

Wymagana podstawowa wersja Boss Monster: TAK
+ nowy rodzaj skarbu

Twarde lądowanie wprowadza do świata Boss Monster element science-fiction za sprawą nowego rodzaju skarbu – artefaktu obcych. W pakiecie dostajemy również karty umożliwiające zagranie w składzie 5- lub 6-osobowym. O ile w przypadku 2 – 4 graczy zasady pozostają niezmienne, tak dla większej ilości wprowadzono kilka usprawnień zapobiegających zapychania miasta bohaterami oraz co ważne zmieniono warunek zwycięstwa. Teraz nie kończymy gry po otrzymaniu 5 ran. Stanowią one jedynie ujemne punkty przy końcowym podliczaniu, a rozgrywka kończy się gdy jeden z bossów zgromadzi 10 dusz lub z wyczerpaniem się talii bohaterów.

Narzędzia zagłady:

Wymagana podstawowa wersja Boss Monster: TAK

Niewielkie rozszerzenie zawierające nowe przedmioty i bossów, które połączymy zarówno z podstawką, jak i z Twardym Lądowaniem. Również umożliwia grę w 5 – 6 osób.

Karty z Niezbędnika Bohatera

Boss Monster – krótka recenzja

Nie ma co się oszukiwać – Boss Monster nie jest grą dla wyjadaczy, którzy szukają zaawansowanych strategii. Wręcz przeciwnie – sama podstawka posiada nieskomplikowane zasady i świetnie sprawdzi jako luźna gra do piwka. Ale! Ale żeby nie było tak prosto to kolejne dodatki potrafią w tych zasadach sporo namieszać i sprawia, że można do gry wrócić nawet w gronie graczy nieco bardziej zaawansowanych. Powstanie Minibossów wprowadza dodatkowe postaci, które możemy rozwijać, a inne dodatki wyposażają bohaterów wkraczający do naszych lochów w heroiczne przedmioty, które często znacznie zwiększają ich moc i sprawiają, że ciężej ich pokonać.

Plusy i minusy

Zdecydowanym plusem Boss Monstera, który widać na pierwszy rzut oka, są grafiki w stylu retro. Świetnie oddają klimat klasycznych gier z NES czy SNES. Jest to ciekawy zabieg, który może przyciągnąć osoby, które do tej pory z planszówkami miały niewiele wspólnego, a lubią takie gry komputerowe. Podobny schemat można przypisać Pojedynkowi Superbohaterów, który zainteresuje fanów komiksu.

Oceniając wszystkie minidodatki i podstawki razem powiem, że dzięki całemu zestawowi można zwiększać sobie poziom skomplikowania zasad i w zasadzie tworzyć własną grę, której stopień trudności zależy wyłącznie od nas. Same podstawki są bardzo proste, ale dodając kolejne elementy tej układanki powodujemy, że pomijane dotychczas karty zyskują drugie życie.

No właśnie. Będąc przy temacie kart, to muszę też wspomnieć o tym aspekcie. Jak przy każdej karciance mamy tutaj pewną losowość chociażby w tym jacy bohaterowie pojawiają się w mieście. Jako, że możemy mieć jedynie 5 komnat naraz to każdy symbol skarbu na nich ma olbrzymie znaczenie. Niestety może okazać się, że po raz kolejny wszyscy bohaterowie idą do lochów przeciwnika, a my nie jesteśmy w stanie nic na to poradzić, nawet po zamianie jednej komnaty na inną, czy dołożeniu jej wypaśnego odpowiednika. Oczywiście, możemy posiłkować się kartami czarów, jednak niełatwo je zdobyć i często prostu takich kart na ręku nie mamy.

Kontynuując aspekt losowości, trzeba wspomnieć że jak przy podobnych karciankach są partie, kiedy nic się nie klei, a są i takie kiedy naprawdę układa się komnatę za komnatą i pokonuje kolejnych bohaterów, zdobywając dusze. Podobny problem opisywałem też w Everdell. O tym jak bardzo wpływa to negatywnie na rozgrywkę musicie zdecydować sami, bo jest to nierozłączny element tego typu gier, który potrafi też stanowić o ich uroku.

Minusem jest niestety kwestia przechowywania – jeśli zaopatrzycie się w Wypaśne Pudło to chwała Wam za tę decyzję. Przekładanie kart między 3 podstawkami i szukanie odpowiednich minidodatków bywa naprawdę problematyczne, nawet jeśli mam poopisywane woreczki. Jeśli takiego pudła nie kupicie, podstawka z Powstaniem minibossów i dwa minidodatki w zupełności Wam wystarczą do przyjemnej rozgrywki.

A jak w parze?

Większość partii rozgrywałem właśnie w tym składzie (jak wiecie, grywam głównie w parze) i zdarzały się sytuacje, o których wspomniałem Wam wyżej. Czasami mimo zagrania mocnych kart nie jesteśmy w stanie zmienić tego, że wszyscy bohaterowie idą do naszego przeciwnika, a my zostajemy z niczym. Na więcej graczy nie jest to tak odczuwalne, bo co turę pojawia się więcej bohaterów. Samo skalowanie elementów gry w stosunku do liczby grających jest swoją drogą mocną stroną tego tytułu. Choć Boss Monster daje radę na dwie osoby, to im więcej osób, tym więcej dzieje się przy stole.

Podsumowanie

Boss Monster to lekka karcianka, która w połączeniu z dodatkami pozwala trochę pokombinować. Nie jest to może poziom złożoności Terraformacji Marsa, ale mimo to dobrze czasem wyciągnąć coś luźnego i nieskomplikowanego na stół. Widzę go jako grę, która świetnie sprawdzi się w pubie, gdzie często nie ma zbyt dużych stolików by rozłożyć większą planszę. U mnie na pewno będzie od czasu do czasu wracać na stół, ale tylko z dodatkami, bo samej podstawce wydaje się czegoś brakować.

Plusy:
– warstwa graficzna w stylu retro
– masa nawiązań do popkultury
– nieskomplikowane zasady
– możliwość modyfikacji rozgrywki przez dodawanie kolejnych dodatków

Minusy:

– spora losowość
– bez Wypaśnego Pudła przechowywanie całego zestawu jest uciążliwe

Czy gra zostaje w kolekcji? Na chwilę obecną tak – grało mi się w nią przyjemnie, ale jej przyszłość jest niepewna.

Czy kupiłbym grę samodzielnie? Szczerze mówiąc (a właściwie pisząc)… nie. Ale cieszę się, że ją mam. Z pewnością będę ją od czasu do czasu wyciągał na stół.

Moja ocena BGG: 6.5

Chcesz wiedzieć jak oceniam gry? Kliknij tutaj!