Recenzje

Zostałem osadnikiem z krwi i kości. GRAmy w Dice Settlers!

Wielokrotnie wspominałem Wam o tym, że lubię gry kościane. Nie bez powodu jedyne dwie „dziesiątki” jakie do tej pory wystawiłem na BGG, otrzymały właśnie tytuły kościane – Zamki Burgundii oraz Troyes.

Dávid Turczi ma już na swoim koncie kilka znanych tytułów. Jest między innymi twórcą Anachrony, czyli dużego euro, które szczerze mówiąc nie wywarło na mnie wrażenia. Wspomógł swoimi pomysłami także tworzenie dodatku do Aury, który zdecydowanie poprawił rozgrywkę. Już od 14 sierpnia będziecie mogli sprawdzić, jak wypada jego kolejny tytuł w polskiej wersji językowej – Dice Settlers. Ja przez ostatnie dni intensywnie ogrywałem przedpremierowy egzemplarz, zatem podzielę się swoimi wrażeniami.

Ilość graczy: 1-4
Czas rozgrywki: ok. 45-60 minut
Główne mechaniki: area control, tile placement, pool building
Stopień skomplikowania:
(w pięciostopniowej skali): 🎲 🎲

Dice Settlers - widok pudełka z grą z góry na okładkę przedstawiającą grupę osadników

Dice Settlers – krótki opis zasad

Na początku rozgrywki otrzymujemy bazowy set kości oraz wybieramy swój kafelek początkowy. Wszystkie kafle wybrane w ten sposób przez graczy, stworzą razem obszar startowy, który wraz z postępami w grze będziemy rozbudowywać.

Rozgrywka toczy się przez szereg rund, do momentu aż zostanie uaktywniony jeden z czterech warunków końca gry – w puli pozostaną kości tylko w dwóch kolorach, co najmniej jeden z graczy wybuduje swój 5 dom, skończą się punkty zwycięstwa lub kafelki tworzące mapę.

W każdej turze do wykorzystania mamy dwie akcje, a wykonujemy je po jednej na przemian z pozostałymi graczami. W Dice Settlers to, co możemy zrobić zależy od rzutów kośćmi.  Przed rzutem należy jednak sprawdzić na odpowiednim torze, ile kości możemy wyjąć z woreczka. Wpływają na to kafelki z odpowiednią umiejką, na których jesteśmy obecni lub które kontrolujemy. 

Akcje, które możemy wykonać są określone przez symbole na naszych kościach. Na początku otrzymujemy kości w trzech kolorach – żółtym, zielonym i białym. W puli znajdują się także szare, pomarańczowe i brązowe. Każdy z kolorów nieco różni się anatomią i pozwala na wykonywanie różnych akcji, które zbliżają nas do zakończenia rozgrywki.

Dice Settlers - widok kostek, które pozwalają na wykonywanie akcji oraz kafelków mapy, która jest tworzona przez graczy

Możliwe do wykorzystania akcje

W swoim ruchu możemy zdecydować się na zbieranie zasobów, by później korzystając z akcji handlu zdobyć punkty zwycięstwa. Ilość dostępnych PZ jest zależna od liczby graczy, którzy biorą udział w rozgrywce.

Kolejną możliwością jest akcja eksploracji, która pozwoli nam na odkrywanie nowych terenów (kafli) i rozszerzenie mapy. Kafelek można dołożyć tylko w taki sposób, by dwoma bokami przylegał do tych już wyłożonych na stole. Niektóre z nich po dołożeniu przynoszą punkty zwycięstwa, zasoby czy też zwiększają limit kości, które wylosujemy w kolejnej rundzie.

Możemy również „kupować” kolejne kości, pod warunkiem, że jesteśmy obecni na płytce o analogicznym kolorze. Na koniec gry każda ich para to 3 PZ.

Warto również skorzystać z możliwości, jaką jest zwiększenie swojego wpływu na danym polu, przez położenie na nim namiotów. Jeśli mamy ich  tam o 3 więcej niż nasi przeciwnicy, możemy zbudować dom (co jest akcją dodatkową) – ich liczba również wpływa na nasz wynik.

W każdej rozgrywce wybieramy także set dostępnych kart technologii, które po zakupie zapewniają nam rożne umiejętności. W instrukcji wymieniono kilka wariantów z których możemy skorzystać, jednak możemy również tworzyć własne.

Dice Settlers - widok kart technologii oraz znacznika pierwszego gracza

Dice Settlers – krótka recenzja

W Dice Settlers miałem okazję zagrać jeszcze na długo przed ogłoszeniem polskiego wydania. Mimo, że zwykle nie przepadam za mechaniką area control, tutaj bardzo mi się spodobała.

Rozbudowując mapę poszerzamy swoje wpływy i korzystamy z umiejętności, jakie oferują kafelki, a zbierając zasoby wymieniamy je na PZ. Każda możliwość i każda akcja z której korzystamy, przynoszą nam kolejne perspektywy.

Ze względu na różne warianty zakończenia gry, wszystkie moje dotychczasowa partie wyglądały nieco inaczej (choć nawet grając w komplecie, ani razu nie wyczerpały się nam kafle mapy). Odniosłem wrażenie, że pójście szczególnie w dwie strategie najszybciej wyzwala koniec gry. Były to handel zasobami i budowa domów. Pamiętajmy jednak, że nie zawsze warto się z tym spieszyć, bo może okazać się, że przeciwnicy przewyższają nas liczbą punktów. Oczywiście jak to bywa w grach kościanych, niemały wpływ na prędkość i długość rozgrywki mają rzuty kośćmi.

Surowce dostępne w grze Dice Settlers.

Podczas gry mocno da się odczuć, jak duży wpływ na naszą strategię wywiera ograniczenie zarówno liczby akcji do dwóch na rundę, jak i liczby kości. Mimo to możemy wpływać na siłę naszych akcji przez połączenie kilku identycznych symboli w jedną silniejszą akcję. Nie warto więc losowo dobierać kości, a skupić się na tym, co rzeczywiście się nam przyda.

Wiele zależy od ekipy z jaką w Dice Settlers gramy. Podczas rozgrywki konkurujemy ze sobą o poszczególne kafle (szczególnie te dobrze punktujące). Od naszego stylu zależy, czy postawimy na przejęcie kafla rozbijając na nim więcej namiotów, niż nasz przeciwnik, czy też „zestrzelimy” oponenta zastępując jego namiot własnym. Możemy też starać się ograniczyć interakcję i rozwijać sieć w swoją stronę tak, by utrudnić współgraczom dołożenie tam swoich znaczników.  Zmienia to w pewien sposób obraz gry, która może być bardziej lub mniej naładowana negatywną interakcją.

Plusy i minusy

Zdecydowanym plusem Dice Settlers jest mnogość możliwości. Nie ma tu jednej określonej ścieżki do zwycięstwa. Nie warto również skupiać się na jednym aspekcie, a starać się rozwijać kilka z nich, gdyż wszystkie powodują zwiększanie naszego wyniku. Interakcja między graczami jest odczuwalna i mimo obecności tej negatywnej, nie jest ona przesadzona.

Losowy układ kafelków i kart technologii pozytywnie wpływa na regrywalność. Mimo dostępu do tych samych akcji, każda rozgrywka wygląda trochę inaczej, przez co nie mamy wrażenia powtarzalności i wykonywania w kółko tych samych akcji. Co ciekawe, podczas partii, które rozgrywałem, nikt nie opierał swojej strategii na kartach technologii, przez co mam wrażenie, że nie do końca są one użyteczne. Te, które możemy nabyć niewielkim kosztem najczęściej nie punktują. Z kolei te punktujące nie zmieniają bardzo odczuwalnie rozgrywki, co w połączeniu z wysokim kosztem zniechęca do ich zdobywania.

Podoba mi się rozwiązanie z mechaniką bag buildingu. Zanim ponownie użyjemy jakiejś kości, musimy najpierw skorzystać ze wszystkich innych. Dopiero wtedy wrzucamy wszystkie ponownie do woreczka. Działa to trochę podobnie jak w Altiplano. Nie ma również tego problemu, który mam z Orleanem (mimo całej sympatii do tego tytułu), gdzie losujemy żetony w ciemno.

Kościane gry euro zdążyły nas przyzwyczaić, że mamy możliwość przeciwdziałania losowości. Oczywiście decydując się na grę, której przebieg napędzają rzuty kośćmi, nie można spodziewać się jej kompletnego braku. Standardowo wprowadzono jednak mechanizmy pozwalające ją okiełznać. Używając pojedynczego symbolu pioniera możemy przerzucić do 3 wybranych kości lub jedną z nich przestawić na wybraną ściankę. Jeśli wyrzucimy dwa takie symbole, możemy skorzystać z dowolnej dostępnej dla nas akcji.

Jeśli chodzi o rodzime wydanie, to mile zaskakują… większe woreczki. W oryginale ciężko było grzebać ręką w ciasnych workach, przez co przygotowanie rundy było nieco mozolne. Teraz tego problemu nie ma.

A jak w parze?

Rozgrywka we dwoje zdecydowanie różni się od tej w pozostałych składach. Jako, że mamy tylko jednego przeciwnika, zdecydowanie spada ilość negatywnej interakcji. Poza tym, mam wrażenie że w tych rozgrywkach występuje nieco „kula śnieżna”. Jeśli pozwolimy, by nasz przeciwnik na początku od nas „odskoczył” i zebrał większą ilość kości niż my, mamy niewielkie szanse na to by go dogonić.  Jeśli jednak wzajemnie się pilnujemy, to rozgrywka jest bardzo wyrównana i kończy się podobną liczbą punktów. Ze względu na skalowanie poprzez odrzucenie kafelków i punktów zwycięstwa, gra nie dłuży się i przebiega dynamicznie.

Rozgrywka w 4 osoby nie jest dla mnie najprzyjemniejsza. To pewnie znów kwestia tego, że rzadko grywam w takim gronie i nie jestem przyzwyczajony do downtime’u. Poza partiami w pełnym składzie, gra idzie naprawdę szybko i sprawnie. Jak już przejdziemy przez najdłuższy element rundy czyli wybranie akcji, to wszystko przebiega błyskawicznie. Każdy wykonuje po jednej akcji, następnie wykorzystujemy drugą i runda się kończy.

Dice City czy Dice Settlers?

Część z Was pytała o to jak mają się do siebie Dice Settlers oraz Dice City, które również mam pod patronatem. Przede wszystkim, różnią się one docelowymi składami osobowymi. W przypadku Dice City gra zdecydowanie lepiej działa na dwie osoby. Jeśli więc gracie w duecie to polecam się przyjrzeć jej bliżej. Dice Settlers z kolei rozwija skrzydła, gdy do rozgrywki zasiadamy w co najmniej trzy osoby. Tytuły te różnią się też poziomem interakcji. W Dice Settlers jest on zdecydowanie wyższy. W Dice City choć istnieje niewielka możliwość przeszkadzania współgraczom, to w praktyce jest mało wykorzystywana. Co łączy te tytuły? Fakt, że w obu manipulujemy kośćmi, choć w każdym odbywa się to na nieco innych zasadach. Podczas gdy w DS wykonywane przez nas akcje zilustrowane są na kościach, to w DC kości używamy do aktywacji budynków na mapie – a których, to zależy wyłącznie od nas.

Widok na grę Dice Settlers z góry. Na zdjęciu znajduje się ręka trzymająca znacznik pierwszego gracza

Podsumowanie

Bez wątpienia Dice Settlers to dobra gra. Ni mniej, ni więcej. Nie jest to tytuł, który trafi do mojej tegorocznej topki, ale szczerze go polecam. Ostatnio dość intensywnie go ogrywałem, więc muszę dać grze (i sobie) trochę odpocząć. Ale jestem pewny, że wrócę do tego tytułu. Tym bardziej, że zapowiedziano modułowy dodatek, mający włączyć do rozgrywki nowy typ kości. Sama rozgrywka upływa dynamicznie, dzięki czemu można ją bez problemu wyciągnąć nawet po ciężkim dniu w pracy. Nie ma tu głębokiej strategii, która wypali nam mózg, ale przyjemne główkowanie, które nie męczy.