Recenzje

Everdell – recenzja

Po raz pierwszy w Everdell zagrałem na krótko po premierze podczas jednego z organizowanych w Szczecinie planszówkowych wydarzeń. Miałem wtedy mieszane uczucia odnośnie rozgrywki, ale po partiach zweryfikowanych na własnym egzemplarzu wiele się zmieniło. Everdell, cieszące oko bajkową wręcz oprawą i trójwymiarowym drzewem na planszy skrywa pod tą kolorową warstwą ciekawą mechanikę rozgrywki. Ostatnio tak naładowaną względem grafiki i elementów grą, która trafiła na mój stół było Na Skrzydłach, które okazało się dla mnie gorzkim rozczarowaniem. Czy tym razem było inaczej? Zapraszam na recenzję Everdell.

Ilość graczy: 1-4
Czas rozgrywki: 40-80 min
Główne mechaniki: hand management, tableau building
Stopień skomplikowania: (w pięciostopniowej skali): 🎲 🎲

Everdell – opis zasad

Przed rozpoczęciem gry w Everdell decydujemy, w jakie zwierzęta się wcielimy. Do wyboru oddano nam różniące się kolorem i kształtem jeże, myszy, żółwie i wiewiórki. Przygotowanie planszy zaczynamy od złożenia i umieszczenia na niej najbardziej charakterystycznego elementu – Wiecznego Drzewa. Gdy stanie już ono w wyznaczonym miejscu, wzdłuż rzeki rozkładamy wykorzystywane w grze zasoby. Są to gałązki, bryłki żywicy, kamienie oraz jagody.  W pobliżu rzeki lądują także żetony wydarzeń podstawowych. Następnie spośród kart lasu losujemy 3 (dla dwóch graczy) lub 4 (dla trzech i czterech graczy) i umieszczamy je na leśnych polanach. Są to dodatkowe miejsca, na które możemy wysyłać swoich robotników. Spośród 128 kart stworzeń i budynków losujemy 8, które trafia na łąkę, czyli centralną część planszy, a z pozostałych tworzymy stos doboru. Na niższym poziomie drzewa umieszczamy 4 karty wydarzeń specjalnych, a na wyższym 4 robotników, których dobierać będziemy podczas upływających pór roku. Pozostałych 2 robotników otrzymujemy do wykorzystania od początku rozgrywki.

Gdy przygotujemy wszystkie powyższe elementy, możemy dobrać na rękę ilość kart zależną od kolejności, w jakiej zaczynamy. Od tego momentu w swojej turze możemy wykonać jedną z 3 akcji:
– zagrać robotnika;
– zagrać kartę;
– przygotować się do nadchodzącej pory roku.

Zagrywanie robotników

Wysyłanie robotników wywołuje różne efekty w zależności od pola, na które go zagramy. Mogą być to pola podstawowe umożliwiające dobranie zasobów i kart w różnej konfiguracji lub leśne polany, których bonusy są mocniejszą wersją pól podstawowych. Możemy wysłać nasze zwierzaki na pola wydarzeń – podstawowych lub specjalnych. Jeśli spełniamy wskazane na nich wymagania, dadzą nam punkty zwycięstwa. Te podstawowe wymagają od nas posiadania określonej liczby budynków lub mieszkańców w danym typie. Specjalne z kolei spełnimy posiadając już konkretne budowle i ich lokatorów. W późniejszych etapach gry, gdy w naszej wiosce pojawią się pierwsze budynki z symbolem pól akcji, na nie również będziemy mogli wysyłać swoich robotników. Możemy skorzystać z budynków przeciwnika, co jednak zapewni mu dodatkowe punkty. Pracowników możemy wysyłać także na pole świętego kręgu, gdzie karty wymienimy na zasoby. Ostatnim polem na planszy jest dostępne jesienią pole podróży. Udając się w podróż nasz robotnik umożliwi odrzucenie kart w zamian za punkty zwycięstwa.

Zagrywanie kart

Drugą akcją, jaką możemy wykonać w swojej turze jest zagranie karty, co wymaga od nas zapłacenia wskazanych na niej surowców. Co ciekawe, zagrywana karta wcale nie musi pochodzić z naszej ręki. Możemy od razu zagrywać karty umieszczone w fazie przygotowań na łące. Karty, jakimi będziemy dysponować, dzielą się na 2 rodzaje: budynki i stworzenia. Oba będą tworzyć naszą wioskę, jednak ich liczba nie może przekroczyć 15.

Kartę budowli po opłaceniu kosztu, wystawiamy w naszym mieście. Poza nazwą, znajdziemy na niej również symbol rodzaju, z jakiego dany budynek pochodzi, efekt jej zagrania, oraz informację, jaki mieszkaniec może w nim zamieszkać.

Mimo, że karty stworzeń również posiadają koszt ich zagrania, to nic nie stoi na przeszkodzie, abyśmy taką kartę zagrali za darmo. Wystarczy, że w swojej wiosce mamy już budynek odpowiedni dla mieszkańca, którego chcemy właśnie wyłożyć. Umieszczamy wówczas żeton użycia na naszym budynku, który będzie przypominał, że ma już on swojego mieszkańca. Korzystanie z tego udogodnienia pozwala zaoszczędzić sporo zasobów, a nierzadko zagranie właściwej karty uruchamia cały ciąg przyczynowo-skutkowy.

Karty podzielone są na różne rodzaje symbolizowane przez ikonkę z lewej strony. Niektóre typy kart aktywują się w momencie ich zagrania, inne podczas przygotowań do kolejnej pory roku, a jeszcze inne zapewnią nam dodatkowe pola do wysyłania robotników. Podczas gry najczęściej jednak będziemy stosować się do opisu na karcie, a symbole posłużą głównie do realizacji wydarzeń.

Przygotowanie do nowej pory roku

Gdy wyczerpiemy pulę robotników i kart możliwych do zagrania, korzystamy z trzeciej możliwej akcji, czyli przygotowania do nowej pory roku. Jest to nic innego, jak zebranie zagranych już robotników oraz otrzymanie jednego lub dwóch nowych (zależnie od pory roku).  Dodatkowo przygotowując się do wiosny i jesieni aktywujemy w swojej wiosce wszystkie karty z symbolem zielonego listka, co najczęściej zapewnia nam zastrzyk surowców. Z kolei przygotowując się do lata weźmiemy na rękę dwie karty z łąki. Co istotne, gracze przygotowują się do nowych pór roku asymetrycznie. Oznacza to, że nie musimy robić tego w tej samej turze, co przeciwnik. Dzięki temu możemy zebrać swoich robotników i otrzymać nowych latem, gdy inni gracze będą jeszcze odbywać swoje tury wiosną.

W ten sposób gra toczy się do momentu, gdy wszyscy grający spasują podczas ostatniej pory roku – jesieni. Tradycyjnie zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa. Pochodzą one z wybudowanych w mieście kart, ukończonych wydarzeń, pola podróży oraz żetonów zdobytych w trakcie gry.

Everdell – krótka recenzja

Nie da się ukryć – Everdell jest grą prostą względem zasad, jednak zdecydowanie nie banalną. Mimo nieskomplikowanych reguł, w trakcie gry podejmujemy wiele decyzji, które odczuwalnie rzutują na dalsze losy naszego miasta (a także na miasta przeciwników). Dzięki swej prostocie zasady poznamy bez trudu już podczas pierwszej rozgrywki, jednak szukanie najlepszej możliwości połączenia kart i własnej drogi do celu zajmie nam zdecydowanie więcej czasu.

Plusy i minusy

Zdecydowanym plusem, który zauważymy już podczas pierwszej partii jest możliwość kombowania kart i odpalania ich za darmo. Bezpłatne zagrywanie mieszkańców postawionych wcześniej budynków mocno napędza dalszy rozwój. Bez tego w pierwszych etapach rozgrywki mocno odczuwalny jest brak pracowników i wystarczającej ilości zasobów.

Same zasady Everdellnieskomplikowane i można je wytłumaczyć w kilka minut, nawet osobie, która nie jest graczem, dzięki czemu świetnie sprawdzi się jako gra drugiego kroku.

Nie sposób nie wspomnieć również o warstwie graficznej Everdell, bo jest ona jednym z elementów, który poza ciekawą mechaniką i trójwymiarowym drzewem przyciąga do niego graczy. W początkowym stadium rozwoju gry, wcale nie traktowała ona o leśnych zwierzątkach, ale decyzja o zmianie była bardzo trafna. Każda karta jest bajkowo narysowana, a lokacje i ich mieszkańcy tworzą spójną całość.

Bardzo, ale to bardzo podoba mi się asymetryczne podejście do pór roku. Jeden gracz może skończyć daną porę wcześniej i grać dalej, podczas gdy współgracze mogą wykonywać akcje jeszcze w ramach poprzedniej. Spotykam się z takim rozwiązaniem po raz pierwszy i muszę przyznać, że to jeden z większych plusów samej rozgrywki.

Tym, co stało się niejako znakiem rozpoznawczym Everdell jest trójwymiarowe drzewo, będące poniekąd wykorzystywane jako plansza. Moim zdaniem (mimo, że nie odmówię mu uroku) jest ono zupełnie niepotrzebne i lepiej sprawdziłaby się dodatkowa planszetka. Swoją drogą taka właśnie planszetka powstała i jest do pobrania z BGG, co pokazuje, że nie jestem odosobniony w swojej opinii. Drzewo po kilkukrotnym złożeniu i rozłożeniu po prostu się niszczy. Moje rozwarstwiło się już podczas trzeciej partii.

Karty błazna, które można zagrywać do miast przeciwników wprowadzają niewielką negatywną interakcję. Ponieważ możemy wybudować jedynie 15 kart w swoim mieście, bywa ona odczuwalna, ale nie na tyle by zniechęcić tych, którzy za nią nie przepadają. Kolejna możliwością utrudniania innym gry jest wysyłanie robotników i blokowania niektórych budynków przeciwnika. Jednak równowagę stanowią  tu dodatkowe punkty, które przeciwnik za to otrzymuje.

Trochę boli niewielkie zróżnicowanie kart. W talii jest sporo powtórek i czasem mieliśmy na łące kilka identycznych kart, co negatywnie wpływało na tempo rozwoju wioski. Jak to przy grze, w której dużą rolę odgrywa tworzenie połączeń między kartami, zdarza się, że nic się nie klei, a karty na ręce i dostępne na łące nie pozwalają na stworzenie satysfakcjonujących kombosów. Całe szczęście szykują się dodatki, które jeszcze w tym roku pojawią się na naszym rynku.  

Muszę również wspomnieć, że gra jest mocno podatna na downtime wśród maniaków kontroli. Jeśli ktoś uwielbia przeliczać wszystkie możliwości, to czasem podczas czekania na swoją turę zdążymy ugotować obiad i rozwiesić pranie. W niektórych przypadkach partia może trwać nawet dwa razy dłużej niż czas podany na pudełku.

A jak w parze?

Rozgrywka w parze nie odstaje mocno od tej na więcej graczy i pozwala na większą kontrolę poczynań przeciwników. Przy większej liczbie graczy pamiętanie o tym, jakie karty zbudowali współgracze jest nieco utrudnione. A bywa to o tyle istotne, że niektóre dają możliwość by korzystali z nich przeciwnicy. Gdy nasza karta pozwala skorzystać z karty współgracza, chwilę zajmie nam przeczytanie opisu kart w innych wioskach. Zwłaszcza w końcowych etapach rozgrywki.

Jednak sweet spotem są tu 3 osoby – nie tylko mamy więcej kart z dodatkowymi polami akcji, ale też karty na łące szybciej się przewijają, co zwiększa prawdopodobieństwo odpalenia pożądanych kombinacji.

Podsumowanie

Po pierwszej rozgrywce nie byłem pewny czy się z Everdell polubimy. Moje obawy były jednak bezpodstawne, ponieważ jest to solidny tytuł. Owszem, niepozbawiony wad jednak łatwo przymknąć na nie oko. Popularność tego tytułu na świecie jak i w Polsce pokazuje, że grafika (idąca w parze z mechaniką) jest obecnie bardzo ważnym aspektem, o którym nie wolno zapominać.  Rozgrywka jest nieskomplikowana, jednak pozwala na tworzenie satysfakcjonujących połączeń między kartami, które jeśli dobrze przeprowadzone, nagradzają nas wieloma punktami. Samo odkrywanie jak poszczególne karty na siebie wpływają jest przyjemnością samą w sobie. No i nie sposób nie polubić tych gumowych jagódek…

Teraz pozostaje czekać na dodatki, które nadchodzą wielkimi krokami.

Plusy:
– możliwości tworzenia łańcuchów połączeń między kartami
– interesująca warstwa graficzna
– nieskomplikowane zasady
– asymetryczne podejście do pór roku, umożliwiające rozgrywkę w ramach innej pory roku w tym samym momencie
– niewielka negatywna interakcja pozytywnie wpływająca na dynamikę rozgrywki

Minusy:
– niepotrzebne trójwymiarowe drzewo, które się rozwarstwia
– póki co niewielka ilość kart, które często się powtarzają
– losowość sprawiająca, że niektóre partie są bardziej udane, inne mniej
– podatność na downtime

Czy gra zostaje w kolekcji? Zdecydowanie tak – i z pewnością zostanie uzupełniona o dodatki.

Czy kupiłbym grę samodzielnie? Tak! Grałem w nią niedługo po premierze, ale nie byłem pewny jak ją ocenić. Zaciekawiony kilkoma trafionymi pomysłami z pewnością chciałbym zweryfikować swoje wrażenia.

Moja ocena BGG: 7.5

Chcesz wiedzieć jak oceniam gry? Kliknij tutaj!