Szybki przegląd

Szybki przegląd #1 – dwuosobówki Naszej Księgarni

Od jakiegoś czasu w naszej planszodomówkowej ekipie gramy najczęściej w dwie lub trzy osoby. Grając we dwójkę chętnie pochylamy się nad tytułami skierowanymi właśnie do grania tylko w parze. Już jakiś czas temu zauważyłem w swojej grolekcji znaczne braki, jeśli o to chodzi. Dzisiaj przychodzę do Was z recenzją trzech tytułów na dwie osoby wydawnictwa Nasza Księgarnia. Czy tytuły te mają szansę trafić na moją listę najlepszych gier na dwie osoby? Zapraszam do krótkiej lektury.

Głębia – opis zasad

Głębia to polska edycja gry Balloon Cup wydanej przez wydawnictwo Kosmos. Usłyszałem o niej już jakiś czas temu, więc kiedy dowiedziałem się, że Nasza Księgarnia wyda polską edycją od razu wiedziałem, że ten tytuł zagości na mojej półce.

Podczas rozgrywki rywalizujemy o wpływ na 4 płytkach z wodą płytką i głęboką. Rodzaj płytki determinuje wartości na kartach, jakie będziemy chcieli na nie dokładać. Płytki są oznaczone numerem od 1 do 4, który również wyznacza ile kostek skarbów się na nią wykłada.
 
Kolor kostki skarbu oznacza, że na daną płytkę będziemy chcieli zagrać kartę o właśnie tym kolorze. Twistem tutaj jest to, że w wodzie płytkiej chcemy mieć wartości sumarycznie jak najmniejsze, a w przypadku wody głębokiej jak największe. Przykładowo jeśli na płytce oznaczonej numerem dwa będzie akurat strona z wodą głęboką i kostki w kolorach zielonym i niebieskim to właśnie takie karty będzie musiał zagrać każdy z graczy. Po ich zagraniu rozpatruje się kto osiągnął wyższą wartość. Gracz ten zabiera kostki z tej płytki, a ją odwraca się na drugą stronę i ponownie dokłada się dwie kostki.
 
Największym twistem, jeśli chodzi o Głębię jest to, że karty możemy zagrywać zarówno po stronie swojej jak i swojego przeciwnika. Dzięki temu do gry dochodzi mocno wyeksponowany element negatywnej interakcji.
 
Cała rozgrywka kończy się natychmiast w momencie, gdy jeden z graczy zdobędzie 3 z 5 kart celów. Muszę przyznać, że nie miałem wysokich oczekiwań jeśli chodzi o ten tytuł, ale już po pierwszej rozgrywce Głębia dostała koszulki. W przypadku niektórych nie jest to może nic szczególnego, ale ja koszulkuję tylko te tytuły do których planuję częściej wracać. Oznacza to, że już po pierwszej partii byłem przekonany o tym jak solidny jest to tytuł.

Głębia – krótka recenzja

Decyzje, które podejmujemy podczas rozgrywki nie są trudne, bo korzystamy z 8 posiadanych na ręce kart. Jeśli nie możemy nic dołożyć, pokazujemy przeciwnikowi swoje karty i odrzucamy od 1 do 4 dowolnych kart, w ich miejsce dobierając dodatkowe. Czasami będziemy starali się za wszelką cenę popsuć szyki naszemu współgraczowi, innym razem będziemy próbować zdobyć przewagę na wybranej płytce.
 
Motyw morski jest tu przyjemnym dodatkiem, ale tak naprawdę gra mogłaby być o czymkolwiek. Lubię takie dwuosobowe matematyczne tytuły. Podczas rozgrywki mocno czuję Zaginione Miasta, z tą różnicą, że w Zaginionych Miastach mogliśmy zagrywać tylko do obszaru wspólnego i na swoją stronę, tutaj możemy zagrywać po obu stronach. Nieco przypomina to też Schotten Totten, gdzie również walczyliśmy o przewagi na obszarach, ale tam było ich zdecydowanie więcej.
 
Oczywiście, w grze występuje pewna losowość w dociągu kart i kostkach skarbów, ale mamy na ręku 8 kart, dzięki czemu prawie zawsze mamy możliwość zagrania jakiejś karty. Jeśli nam się to nie udaje to po odrzuceniu i ponownym dobraniu kart również musimy zagrać kartę, dzięki czemu w żaden sposób nie jesteśmy stratni.

Mimo pozornie nieskomplikowanych zasad, Głębia nie jest grą prostacką. Posiada swoją…głębię i jestem bardzo zadowolony że ją odkryłem. Przyznaję że z tych dwuosobowych tytułów ostatnio wydanych przez NK, zdecydowanie jest to mój ulubiony.

Fabryka Czekolady – opis zasad

Fabryka Czekolady to kolejny dwuosobowy tytuł, który ostatnio miałem okazję testować. Podczas rozgrywki staramy się stworzyć jak najlepszą czekoladę, ale w rzeczywistości mamy tu do czynienia z czystą mechaniką set collection. Setami, które chcemy tu zbierać będą karty dodatków czekolady. Z pewnością przydatne okażą się karty z posypkami, które przyniosą dodatkowe punkty, a karty z meeplami i kostkami spowodują ich utratę. Dodatkowo każdy set wszystkich dodatków da nam 5 punktów.
 
Na początku rundy, każdy z graczy otrzymuje 5 kart. Rundy przebiegają analogicznie – jedyną zmienną jest pierwszy gracz. Rozgrywka kończy się automatycznie po 4 rundach lub w momencie, gdy jeden z graczy zdobędzie 3 kawałki białej czekolady. W swojej turze mamy właściwie właściwie dwie możliwości – zagrać kartę do obszaru wspólnego lub dobrać z niego do 5 kart (jeśli jest możliwość to dobieramy 5 kart, ale jeśli jest ich mniej to dobieramy tyle ile możemy).
Na koniec rozgrywki jeśli dochodzi do punktowania (w momencie, gdy jeden z graczy kończy rozgrywkę przez zdobycie białej czekolady nie liczymy punktów, a ten gracz automatycznie zostaje zwycięzca) mamy do podliczenia kilka rzeczy – rozpatrujemy większość w kartach z truskawkami, orzechami, jagodami i herbatnikami, a osoba, która ma ich najwięcej zdobywa ilość punktów przedstawioną po lewej stronie danej karty. Co więcej, każdy set wszystkich dodatków przynosi nam 5 punktów. Karty posypek, które dają punkty doliczamy, a od otrzymanej wartości odejmujemy te liczby z kart z wadami produkcyjnymi.
 
W Fabryce czekolady ważne jest czytanie naszego przeciwnika – często musimy wyczekać na odpowiedni moment by zagrać daną kartę lub po prostu poczekać aż nasz przeciwnik dobierze z obszaru wspólnego 5 kart. Można to zrobić podczas danej rundy tylko raz, więc jeśli uda nam się wyczekać i mieć na ręce pożądane przez nas karty, mamy pewność, że je dobierzemy. Trzeba jednak uważać, bo nasz przeciwnik może robić to samo – warto obserwować jakie karty pojawiają się w obszarze wspólnym i podejmować decyzje na bieżąco by nie zostać z niczym.

Fabryka czekolady – krótka recenzja

Sama rozgrywka była dla mnie trochę zaskoczeniem. Pierwszy raz zagrałem partię na Pyrkonie, bo przyznam szczerze, że sam opis rozgrywki mnie nie zaciekawił i postanowiłem sprawdzić jak wypada ten tytuł w rzeczywistości. Gra upłynęła na tyle przyjemnie, że po skończonej partii od razu zagraliśmy kolejną, a skończyło się tak, że Fabryka wróciła również ze mną do Szczecina.
 
Lubię takie tytuły w których premiuje się liczbę rozegranych partii – tutaj może doświadczenie nie robi żadnej różnicy, bo jednak mamy do czynienia z pewną losowością, ale grając z jednym przeciwnikiem rozgrywki będą pewną łamigłówką w której będziemy musieli połączyć znajomość stylu naszego przeciwnika z kartami, które mamy na ręku. Mimo że Fabryka Czekolady nie jest moim zdaniem tak dobrym tytułem jak Głębia to wciąż grało mi się przyjemnie i na chwilę obecną ten tytuł zostaje ze mną – jeśli coś się zmieni, z pewnością Wam o tym napiszę.

Kruki – opis zasad

Kruki to obok Głębi i Fabryki Czekolady ostatni z dwuosobowych tytułów wydanych przez Naszą Księgarnię w pierwszej połowie roku. I moim zdaniem najlżejszy z tej trójki.
 
Rozgrywkę stanowi wyścig, podczas którego poruszamy się po 16 kartach trasy. Każda taka karta składa się z dwóch części, co daje nam do przebycia łącznie 32 pola. Każdy z graczy ma do dyspozycji jednego tytułowego kruka, indywidualne karty lotu (25) oraz karty akcji (8). W swojej turze wykładamy na stół dowolną ilość kart z ręki i wykonujemy związane z nimi akcje. Wykładając pasujące do kolorów na trasie karty lotu, przesuwamy figurkę swojego ptaka na kolejne pola. Natomiast decydując się na wyłożenie kart akcji, wybieramy, którą z dwóch przedstawionych na niej akcji wykonamy. I o ile karty lotu po wykorzystaniu całej puli możemy przetasować, tak karty akcji są jednorazowe – po ich wykorzystaniu lecą do pudełka. Cały wyścig trwa krótko, bo około 20 minut, co wpasowuje się w koncepcję szybkich rozgrywek pozostałych gier z tej serii.
 
Na początku gry startujemy z 5 kartami, a po każdej turze dobieramy 3 kolejne. Każdorazowo podejmujemy decyzję, z jakiego stosu chcemy dobrać – czy to kart lotu, czy akcji. Oczywiście jeśli stos z kartami akcji się wyczerpał, nie możemy z niego dobierać kart. Zwycięzcą zostaje ten z graczy, który pierwszy wykona okrążenie po kartach trasy.

Kruki – krótka recenzja

Przyznam szczerze, że mam trochę mieszane uczucia, jeśli chodzi o ten tytuł. Niby w grze występuje losowość w dociągu kart, a jednak jest na nią sposób – możemy wykorzystać dwie jednakowe karty lotu, by przesunąć swojego kruka o jedno pole w innym kolorze. Mimo to, jeśli na naszym ręku nie znajdą się identyczne karty, a wykorzystamy już swoje karty akcji, to jesteśmy skazani na szczęście (lub jego brak). Z jednej strony kart akcji mogłoby być więcej, z drugiej zaś ich mocno okrojona ilość wymusza na nas konieczność ich rozważnego wykorzystywania. Skoro już wspomniałem Wam o kartach, to muszę w tym miejscu przyznać, że grafiki na nich robią wrażenie i po prostu przyjemnie się na nie patrzy.
 
Pierwsza połowa rozgrywki przebiega trochę bez emocji, za to już w drugiej części da się odczuć rosnące napięcie i nieco rywalizacji. Również wtedy zdecydowanie częściej zagrywane zostają negatywne karty akcji, które powodują wydłużenie wyścigu dla przeciwnika lub takie, dzięki którym nasza trasa jest skracana. Decyzje, które podejmujemy podczas gry nie są skomplikowane, a ich efekty natychmiastowe, dzięki czemu jest to bardzo dobry tytuł dla rodzin i początkujących graczy. Osobiście po kilku rozgrywkach nie czuję wielkiej chęci powrotu do Kruków.
 
Nie dlatego, że jest to zły tytuł. Myślę jednak, że obecnie jest dla mnie po prostu tytułem zbyt lekkim i zbyt oczywistym. Z tego właśnie powodu nie polecam Kruków graczom średniozaawansowanym lub tym lubiącym cięższe gry. Wyjątkiem mogą okazać się tutaj osoby darzące sympatią tytuły wyścigowe. Mi takie nie do końca pasują – również Wielka Pętla nie zrobiła na mnie wrażenia i mimo, że mechaniki ma zupełnie inne, to jednak wciąż wyścig. Podejrzewam, że gdybym poznał ten tytuł jeszcze ze dwa lata temu z pewnością bym się nim zagrywał. Od Kruków zdecydowanie chętniej wyciągnę na swój stół Głębię czy Fabrykę Czekolady.