Recenzje

Zostałem zawiadowcą. GRAmy w GWT: Kolej na północ!

Dzisiaj czas na rozszerzenie jednej z moich ulubionych gier. Great Western Trail od Lacerty już od pierwszej partii bardzo mi się spodobało i wciąż jest jednym z tytułów z mojej kolekcji do których wracam najchętniej, mimo sporych rozmiarów, dużej mózgożerności i czasu, który trzeba poświęcić na rozgrywkę. Przed Wami recenzja dodatku – Great Western Trail: Kolej na północ.

Na Kolej na północ trochę czekaliśmy, ze względu na błędy w druku. Dzięki temu znajdziemy w pudełku dodatkowy czarny komplet znaczników, który nie bierze udziału w grze. Na szczęście kurs się skończył szczęśliwie i pociąg szczęśliwie dojechał na stację. Kilka rozgrywek już za mną, czas więc podzielić się swoimi wrażeniami.
 
Ilość graczy: 2-4
Czas rozgrywki: około 2,5h (150minut)
Główne mechaniki: zarządzanie ręką, deckbuilding
Skomplikowanie zasad: 🎲🎲🎲🎲 (w pięciostopniowej skali)
Grając z rozszerzeniem nie zmieniamy trzonu gry – wciąż jesteśmy ranczerami wypasającymi krowy i pędzącymi je do Kansas. W trakcie swojej podróży zatrzymujemy się na szlaku, stawiamy budynki i modyfikujemy swoje stado by dostać za nie jak najwyższą kwotę. Wybudowane przez nas budynki pozwalają nam na wykonywanie różnych akcji – dobieranie żetonów, które pomogą nam w realizacji celów na koniec gry, dobieranie dodatkowych kart z celami czy po prostu odrzucenie jednej z krów by oczyścić swoją rękę (w końcu punktuje nam jedynie jedna krowa z danego koloru).
 
Dodatek przynosi nam nowe możliwości, które opiszę jedynie skrótowo – po szczegóły możecie sięgnąć do instrukcji. Ze względu na rozwój kraju i rewolucję przemysłową mamy teraz możliwość docierania do miast wcześniej dla nas niedostępnych. Nowa plansza, którą nakładamy na górną część tej z wersji podstawowej wprowadza trasę kolejową na północ.
Trzeba tu zaznaczyć, że ze względu na błąd w druku nie pokrywa się w 100% z planszą z wersji podstawowej, przez co na trasie kolejowej można dwa razy zobaczyć słupki z krzyżem, ale moim zdaniem w żaden sposób nie przeszkadza to w rozgrywce.
 
Każdy z graczy otrzymuje również dwa nowe budynki prywatne, które również jak te z wersji podstawowej, zawierają stronę A i B. Pozwalają nam one na między innymi zakładanie oddziałów, co również jest nowością. Jak widzicie wyżej, na nowej planszy tor kolejowy biegnie liniowo, jednak mamy możliwość również podróżowania wgłąb kraju. Koniecznie tutaj będą wcześniej wspomniane oddziały, które będziemy zakładać w małych (oferujących nam żetony lub monety), średnich (oferujących żetony średnich miast dające bonusy) i dużych miastach, do których możemy dostarczać swoje stado. Dostępne są także miasta dworcowe, które pozwolą na zdobywanie nowych żetonów zawiadowców znanych już nam z wersji podstawowej (zapewniają bonusy natychmiastowe i dodatkową punktację na koniec gry).
 
Trzeba pamiętać o tym, że nie możemy zakładać oddziału w każdym dowolnie wybranym miejscu. Kolejny możemy założyć tylko jeśli jest on połączony linią kolejową z biurem w Kansas, łączy się z innym wcześniej założonym przez nas oddziałem lub z herbem miasta na trasie do którego już mamy dostęp.

Ostatnią nowością jest żeton, który pozwala na wykonywanie dodatkowej akcji pomocniczej – za odrzucenie jednej (lub dwóch, w wersji rozszerzonej) krowy o wartości 2 możemy założyć oddział. Na początku rozgrywki otrzymujemy również żeton wymiany, dzięki któremu wymienimy do dwóch kart ze swojego stada w dowolnym momencie gry, nawet w połowie wykonywanej przez nas akcji.

Moim zdaniem elementy, które wprowadza dodatek nie rewolucjonizują całej rozgrywki w GWT. Trzon rozgrywki pozostaje taki sam i wciąż musimy się pilnować by zdobywać coraz lepsze wyniki, jeśli chodzi o dostarczanie naszego stada.
 
Budowanie oddziałów w połączeniu z rozwiniętym torem zawiadowców na naszej planszetce może dać przewagę, ale nie jest to strategia wygrywająca, a jedynie kolejna z możliwości, którą należy wziąć pod uwagę. Sama gra poniekąd wymusza na nas zakładanie nowych placówek, bo jeśli skupimy się wyłącznie na liniowym dostępnym torze to skończymy z ujemnymi punktami na koniec gry. Mimo to, korzystanie z tej możliwości może okazać się być bardzo lukratywne – nie tylko otrzymujemy nowe możliwości dostarczania krów, ale też zdobywamy dodatkowe zasoby i żetony, które przydadzą się nam podczas gry i po jej zakończeniu.
 
Bardzo przydatny jest także żeton wymiany, który może uratować nas przed dostarczeniem do Kansas stada z którego nie jesteśmy zadowoleni. Podczas rozgrywki mamy też inne możliwości zdobywania dodatkowych, a one z pewnością przydadzą się gdy będziemy mieli już krowy z wyższymi wartościami, które nie trafiły nam jeszcze na rękę.

Kolej na Północ jest bardzo udanym dodatkiem pana Pfistera, jednak warto, żebyście zastanowili się czy wracacie na tyle często do GWT, bo jest to gra, która sama w sobie zawiera wiele mikrozasad o których należy pamiętać, a z dodatkiem jest ich jeszcze więcej.

Nie twierdzę więc, że dodatek jest koniecznością, jednak ja nie wyobrażam sobie już grać bez niego. Moim zdaniem jest to bardzo udane rozszerzenie, a mimo błędu w druku dostarcza wiele możliwości z których możemy skorzystać za relatywnie niską cenę.

Jeśli lubicie GWT i w miarę często do niego wracacie to z pewnością będziecie zadowoleni, a jeśli jeszcze nie mieliście okazji zapoznać się z tym tytułem to warto to nadrobić, bo w końcu nie bez powodu jest to tytuł na 10 miejscu rankingu BGG.