Recenzje

Zostałem twórcą cywilizacji. GRAmy w Hadarę!

Jakoś nie do końca się lubimy z karcianymi grami cywilizacyjnymi. Jak dotąd nie znalazłem takiej, do której nie miałbym większych zastrzeżeń. I tak z jednej strony mamy Krótką Historię Cywilizacji, która jest moim zdaniem zbyt długa, przez co rozwlekała się cała rozgrywka (o czym pisałem Wam tutaj). Z kolei 7 Cudów Świata owszem, jest tytułem bardzo dobrym, choć najlepiej działa w większym gronie, niż to, w którym zwyczajowo gramy, a jeśli dodamy do tego nieciekawy wariant dwuosobowy, no cóż – gra nie wraca zbyt często na stół. Niestety nie grałem jeszcze w Cywilizację Poprzez Wieki, a wiążę z nią pewne nadzieje, liczę więc, że niedługo tę zaległość nadrobię.
 
Premiera Hadary od Barda nastąpiła dość niespodziewanie – od momentu ogłoszenia polskiego wydania, do jego faktycznego pojawienia się na rynku nie minęło wiele czasu. Ze względu na to, że polska premiera nastąpiła równocześnie z międzynarodową, w dniu premiery o samej grze nie było wielu opinii. Zaciekawiony świeżym podejściem do tableu buildingu i budowania swojego silniczka oraz działającym trybem dwuosobowym, testuję Hadarę już od jakiegoś czasu.

Ilość graczy: 2-5
Czas rozgrywki: około 30-45 minut
Główne mechaniki: hand management, set collection, tableu building
Stopień skomplikowania (w pięciostopniowej skali): 🎲🎲
Rozgrywka Hadary toczy się na przestrzeni trzech epok, podczas których dołączamy do swej cywilizacji kolejne postacie wpływające na rozwój poszczególnych dziedzin. Każda karta posiada swój koszt i w zależności od jej koloru pozwala na awans na jednym lub większej liczbie torów rozwoju o określoną liczbę pól. Wartość ta przedstawiona jest w górnej części każdej z kart. Ponadto niektóre fioletowe karty posiadają także specjalne umiejętności, które mogą okazać się przydatne podczas rozgrywki.
 
Na początku gry, każdy z graczy otrzymuje planszetkę, która pozwala śledzić rozwój 4 torów: dochodów, siły militarnej, kultury i żywności.
 
Podczas pierwszej fazy epoki każdy z graczy dobiera dwie karty ze stosu wskazanego przez jego herb (znajduje się on w prawym górnym rogu naszej planszetki). Jedną z tych kart trzeba odłożyć na specjalnie wyznaczone miejsce, drugą natomiast można kupić lub sprzedać, co przyniesie nam zysk zależny od danej epoki. Faza ta kończy się w momencie, gdy każdy z graczy dobrał karty ze wszystkich 5 stosów.
Każda posiadana przez nas karta w stosie danego koloru, obniża koszt zakupu kolejnej. Przykładowo: mając w stosie militarnym dwie karty, za kartę, która normalnie kosztuje 5, zapłacimy już tylko 3. Samo obniżanie kosztu kart przez kumulowanie danego rodzaju nie jest niczym nowym, ale pomaga w pewnej specjalizacji – mimo, że w rozgrywce możemy skupić się na koloniach, czy budowaniu popiersi, w rzeczywistości korzystniej jest skoncentrować się na jednym aspekcie. Właśnie owa specjalizacja przynosi więcej punktów.
 
Dodatkowo, w zależności od zdobytych punktów siły militarnej gracze mogą przyłączać lub plądrować osady, co nagradzane jest kolejnymi punktami zwycięstwa (a po ich przyłączeniu także dalszym rozwojem wybranych torów). Kolejną możliwością jest zbudowanie popiersia, na co wpływ ma tor kultury. W każdej z epok możemy również wykuć srebrną i złotą pieczęć. Srebrna przynosi punkty w zależności od rozwoju określonego toru, natomiast złota każdy set kart nagradza 7 punktami.
Druga faza przebiega podobnie do pierwszej, z tą różnicą, że tym razem dobieramy jedną kartę z odkrytego stosu i mamy tylko dwie możliwości: jej kupna lub sprzedaży. Aktywny gracz ma prawo wybrania pierwszego stosu w związku z którym przeprowadzi akcję. Toczy się ona do momentu, gdy na planszy głównej nie pozostaną żadne karty. Kończąc tę fazę należy rozpatrzeć również, czy posiadamy wystarczająco pożywienia dla naszych poddanych. Jeśli po porównaniu liczby kart i pola zajmowanego na torze żywności okaże się, że nasza pozycja na torze jest niższa od ilości posiadanych przez nas kart, zmuszeni będziemy do odrzucenia kart, co również spowoduje obniżanie się na pozostałych torach.
 
Dodatkowo, na koniec każdej fazy otrzymujemy dochód zależny od naszego umiejscowienia na żółtym torze dochodu. Ponownie mamy też możliwość splądrowania/dołączenia osady, zbudowania popiersia i złotej lub srebrnej pieczęci.
 
Same popiersia również dają nam kilka możliwości – możemy dzięki nim awansować na poszczególnych torach, co będzie korzystne np. w momencie, gdy zabraknie nam żywności dla naszych postaci. Popiersia mogą również nagradzać nas dodatkowymi punktami (poza standardowymi, które otrzymujemy za ich budowę).
 
Specjalizacja jest również czymś do czego kierują nas srebrne pieczęcie, które powodują, że na koniec gry otrzymujemy liczbę punktów równą połowie wartości pola na torze, do którego awansowaliśmy podczas rozgrywki.
Cała rozgrywka wprowadza moim zdaniem powiew świeżości w grach, w których budujemy swój silniczek. Takie gry pojawiają się na rynku dość często, więc niemałą skalę porównawczą. Samo kumulowanie kart w danym rodzaju i obniżanie ich kosztu przywodzi na myśl Splendor, w którym mechanika gry była podobna.
 
Nie da się oczywiście uniknąć pewnych porównań z 7 Cudami Świata – tutaj również mamy draft, ale nie robi się tego bezpośrednio z naszymi współgraczami, a trochę odwrotnie, dobierając karty ze stosów. Samo to odwrócenie znacznie przyśpiesza rozgrywkę – podczas partii, które rozgrywałem zwróciłem uwagę na to, że o ile w 7CŚ występuje większa interakcja (nie tylko ze względu na wojny, ale też właśnie na draft – często odrzucamy karty potrzebne naszym przeciwnikom), tak tutaj tej interakcji jest bardzo niewiele i rozgrywka przebiega poniekąd solo. Jedynie w końcowych etapach drugiej fazy zdarzało mi się zwrócić uwagę na to, jaka karta może się przydać bardziej moim przeciwnikom, po to by ją odrzucić. Dla niektórych może być to minus, mi natomiast zupełnie to nie przeszkadza.
 
Bardzo na plus wypada też sama wypraska, która ułatwia przygotowanie gry i porządkowanie po skończonej rozgrywce, co jest szczególnie istotne biorąc pod uwagę różnorodność kart.
Każdy stos w danej fazie posiada dwukrotnie tyle kart, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Jeśli więc nie gramy w komplecie, zawsze tych kart będzie mniej, co zapewnia też większą różnorodność. W każdej epoce, kart fioletowych jest więcej niż pozostałych, a one wprowadzają do gry dodatkowe umiejki – niektóre z nich obniżają koszt kolejnych kart lub zmniejszają wymogi dotyczące kolonii, inne po prostu powodują awans na określonych torach.
 
Z drugiej strony, ilość kart jest ograniczona, dlatego nie jestem w stanie określić, na jak długo będzie wystarczyła przyjemność, którą teraz odczuwam z rozgrywki. Obawiam się trochę, że po kilkunastu partiach sama rozgrywka może stać się mocno schematyczna. Mogę się oczywiście mylić – podobnie jest z Montaną, do której mimo stosunkowo niewielu zmiennych w kolejnych partiach, wciąż mam ochotę wracać (a niedługo dotrze do mnie również dodatek do niej).
 
Na Pyrkonie miałem też okazję rozegrać partię w 5 osób. Zaskoczyło mnie to, że gra dobrze działała również i w tym gronie – pomijając to, że wszyscy byliśmy już mocno zmęczeni, a wokół było bardzo głośno, Hadara spisała się na medal.
Podsumowując – ze względu na przystępne zasady i stosunkowo nieskomplikowaną rozgrywkę jest to świetny tytuł zarówno dla początkujących graczy, jak i tych bardziej zaawansowanych. Tym pierwszym umożliwi poznanie planszówek przez angażującą rozgrywkę, a dla bardziej zaawansowanych stanowić będzie filler, który oferuje łamigłówkę jak najlepszej optymalizacji. Nie jest to gra w żaden sposób innowacyjna, a mimo tego, w swoim gatunku bardzo przyjemna, przez co zdecydowanie ją polecam. Biorąc pod uwagę, że częściej grywamy w mniejszym gronie, a Hadara posiada bardzo dobrze działający tryb dwuosobowy, wydaje mi się, że będzie częściej używana niż wspomniane 7CŚ. O tym, czy będzie tak rzeczywiście, przekonamy się za jakiś czas.
 
Muszę przyznać, że Hadara naprawdę mnie zaskoczyła. Nie spodziewałem się gry tak dobrej i tak przystępnej. Po pierwsze, rozgrywka podzielona jest na epoki, a te dodatkowo na fazy, które zawsze przebiegają w ten sam sposób. Dzięki temu zabiegowi wszystkie zasady są łatwe do wytłumaczenia nawet tym bardzo początkującym graczom, a sama bardzo rozgrywka intuicyjna.
Chcesz wiedzieć jak oceniam gry? Kliknij tutaj!