Recenzje

Lockup – recenzja

Set collection to jedna z najczęściej wykorzystywanych mechanik gier planszowych, a jednocześnie jedna z moich ulubionych. Lubię ją zarówno w minimalistycznej formie, którą znajdziemy chociażby w Paszczakach, jak i tej bardziej wymagającej, przykładowo w Great Western Trail. Bardzo często występuje ona jako mechanika towarzysząca i tak właśnie jest w Lockup, który swoją polską premierę będzie miał już niebawem. Niezależnie, od tego, czy jesteście fanami planszowego uniwersum Roll playera, czy też nie, myślę, że warto poświęcić temu tytułowi chwilę uwagi. Zapraszam do lektury.

Uwaga: recenzja powstała na podstawie partii rozegranych na anglojęzycznym egzemplarzu, zatem słownictwo w niej użyte z pewnością różne będzie od tego, które znajdziecie w nadchodzącym polskim wydaniu gry.

Ilość graczy: 1-5
Czas rozgrywki: ok. 45-60 min
Główne mechaniki: area influence, worker placement, set collection
Stopień skomplikowania: (w pięciostopniowej skali): 🎲 🎲

Lockup – krótki opis zasad

Tym razem wcielimy się w lidera jednego z gangów, które rywalizują ze sobą o miano najsilniejszej grupy w więzieniu. Ten, któremu uda się to w ciągu sześciu rund, zostanie ułaskawiony podczas królewskiej wizyty.

Planszę podzielono na obszary, na które wysyłamy posiadających różną siłę przedstawicieli swojego gangu. Do każdej lokacji przydzielamy swoich pracowników raz na turę, dodatkowo część z nich możemy wysłać tam zakrytych, by przeciwnicy nie znali ich siły. Całość przypomina nieprzewidywalną momentami licytację, którą urozmaica fakt, że siła niektórych żetonów rośnie wraz z postępem w grze.

Lokacje służą do pozyskiwania zasobów, rekrutowania zbirów i zakupu przedmiotów. Każda z nich rozpatrywana jest osobno, a o tym, w jakiej kolejności (i czy w ogóle) wykonamy w nich akcję, decyduje siła wysłanych żetonów. Na przykład: rozpatrując kuźnię, gracz o największej sile żetonów otrzymuje dwie kosteczki zasobów, gracz o drugiej wartości siły jedną kosteczkę. Pozostali gracze nie otrzymają z kuźni żadnych profitów.

Za zdobyte zasoby kupimy punktujące karty przedmiotów, które służą również do kompletowania setów. Zasoby wydamy również na karty zbirów. Występują oni w siedmiu rodzajach różniących się sposobem punktacji.

Przed każdą partią losujemy trzy karty celów, których spełnianie jest obok przedmiotów i najemników głównym źródłem punktów zwycięstwa.

Najemnicy wędrują między pomieszczeniami, a gdy wchodzą do nowego, umieszczamy w nim kostki podejrzliwości. Wygrywając licytację, oprócz wykonania jej akcji, zbieramy również wszystkie takie kostki, które znajdują się w danej lokacji. Gdy pula kostek podejrzliwości wyczerpie się, następuje obława (bo w końcu zrobiliśmy się zbyt podejrzani), a gracz, który zebrał ich najwięcej traci część punktów zwycięstwa.

Po upływie sześciu rund następuje finałowa obława, a my sumujemy punkty pochodzące z kart celów, zrekrutowanych zbirów i zdobytych przedmiotów.

Lockup – krótka recenzja

Pomimo mojej sromotnej klęski, już po pierwszej partii w Lockup, wiedziałem, że to gra, która mi się podoba.

Zacznę od tego, iż zauważyłem, że pojawiło się sporo opinii dotyczących umieszczenia Lockupu w uniwersum Roll Playera. Gra dzieje się w Ulos, gdzie umiejscowiono również Kartografów (którzy są moim zdaniem jednym z lepszych roll&write na rynku). Czy jest to jednak zaleta, czy wada? Jeśli interesuje nas klimat i otoczka fabularna w grach typu worker placement i posiadamy pozostałe gry z tej serii, będzie to miły akcent. Jeśli natomiast stawiamy wyłącznie na suchą rozgrywkę, to i tak nie zwrócimy uwagi na to, czy gobliny pochodzą z tego, czy innego uniwersum. Ja doceniam spójność graficzną, a nawet identyczne wykonanie kart pojawiające się w tych wszystkich tytułach.

Bardzo podoba mi się w Lockupie podejście do mechaniki worker placementu. Podczas wykładania żetonów, część z nich możemy zagrać zakrytych. Dzięki temu nasi przeciwnicy nie wiedzą, jaką siłą dysponujemy w danej lokacji. Zmusza nas to do podejmowania ryzyka i obserwowania, jakich robotników zagrali już pozostali gracze. Co więcej, jeden z naszych pracowników podczas gry… rozwija się. Wygrywając licytację w siłowni, otrzymujemy czerwoną kostkę, a siła naszego enforcera na stałe wzrasta o 1. Co ważne, siłownia w każdej turze jest rozpatrywana jako pierwsza, przez co czasem do ostatniej chwili nie wiemy jak potoczy się walka o kolejne lokacje.

Mimo negatywnej interakcji i walki o lokacje, osoby przegrywające licytacje nie są na straconej pozycji. Paradoksalnie mamy tu pozytywny aspekt przegrywania. Jeśli w danej lokacji nie zdobędziemy żadnej nagrody, przenosimy z niej swoich pracowników do biblioteki. Jest to ostatnie rozpatrywane w rundzie pomieszczenie, w którym „przegrani” walczą między sobą o księgi, czyli mocne, jednorazowe akcje do wykorzystania. Przypomina to trochę rekompensatę dla graczy w Wyspie Skye, zapobiega tworzeniu się kuli śnieżnej i łagodzi ból po przegranej licytacji.

Bardzo dobrze sprawdza się podział kart celów na trzy rodzaje. W każdej grze losujemy po jednym z każdego i nierzadko potrafią one ukierunkować początkowe fazy gry. Pierwszy typ, to klasyczny cel punktujący na koniec np. za zebrane sety przedmiotów. Drugi cel spełniamy na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy”, a trzeci podczas rozgrywki wędruje między graczami, którzy spełniają go najbardziej w danym momencie.

Podczas pierwszych partii odniosłem wrażenie, że zwycięstwo można osiągnąć jedynie za pomocą wykuwania przedmiotów, które dają natychmiastowe punkty zwycięstwa. Nie jest to jednak prawda – sprawdziłem. Zatrudniając odpowiednich zbirów jesteśmy w stanie wygrać równie skutecznie, zwłaszcza, gdy przeciwnicy skupiają się na kupowaniu kolejnych przedmiotów.

Jeśli miałbym się do czegokolwiek przyczepić, to byłby to tryb zaawansowany. A właściwie określanie go tym mianem. Po pierwszych dwóch partiach trybu klasycznego, oczekiwałem, że zaawansowany wprowadzi większe zmiany. W praktyce największą różnicą jest granie na drugiej stronie planszetki. Każda frakcja rozpoczyna grę z trochę inną konfiguracją punktów i/lub zasobów, dysponuje też inną pojemnością magazynową do przechowywania zasobów. Ten tryb gry mimo swojej nazwy wydaje mi się właściwym do wszystkich kolejnych rozgrywek. Obecność „podstawowego” tłumaczę sobie tym, że początkującym graczom łatwiej oswoić się z grą, gdy każdy z nich zaczyna z tego samego progu.

Podsumowanie

Lockup to kolejna bardzo udana gra wydana w polskiej wersji językowej przez Ogry Games. Umieszczona w rozrastającym się świecie znanym z Roll playera, stanowi przyjemną mieszankę area influence, zbierania setów i przeciągania liny przy wystawianiu pracowników. Wszystkie te elementy sprawnie połączono, dzięki czemu powstał tytuł choć nie rewolucyjny, to z pewnością taki, do którego chce się wracać.

Plusy:
– spójność graficzna z innymi tytułami świata Roll Player
– jak na licytację, zaskakująco dobrze działa w parze
jakość wykonania i więzienne stojaki na żetony
– trzy rodzaje kart celów
– worker placement „inaczej”
– system przegrywania licytacji

Minusy:
– trochę na siłę: tryb zaawansowany nie wprowadza wielu zmian 

Czy gra zostaje w kolekcji? Tak, po tych kilku partiach wiem, że jeszcze nieraz chętnie do niej wrócę.
Czy kupiłbym grę samodzielnie? Zdecydowanie tak! Od pewnego czasu każda gra pod sztandarem Ogry Games trafia w mój gust.
Liczba partii na dzień recenzji: 5
Moja ocena BGG: 8

Leave a Comment

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *