Recenzje

Marco Polo II

Duet włoskich projektantów Luciani i Tascini znany jest na planszówkowej arenie międzynarodowej nie od dziś. Tzolk’in, którego razem zaprojektowali jest jedną z moich ulubionych gier i do dzisiaj po trochu żałuję, że w naszej grupie to nie mnie przypadła możliwość postawienia go na swojej półce. Z kolei w pierwszą odsłonę Marco Polo miałem okazję zagrać tylko kilka razy, ale już podczas pierwszej partii wrażenie zrobiła na mnie nie tylko krótka kołderka (przez którą miałem wrażenie, że nie zdążyłem nic zrobić), ale też eleganckie połączenie zazębiających się mechanik. Nie zdziwi Was więc pewnie, że wobec kolejnej odsłony tej gry miałem wysokie oczekiwania, szczególnie biorąc pod uwagę zapowiadane zmiany. Czy rzeczywiście wszystko wypadło na korzyść? O tym przekonacie się już w tekście, do którego lektury Was zapraszam.

Ilość graczy: 2-4
Czas rozgrywki: ok. 50 minut (dłużej w przypadku rozgrywki w większą liczbę graczy)
Główne mechaniki: dice rolling, worker placement
Stopień skomplikowania: (w pięciostopniowej skali): 🎲 🎲 🎲 🎲

 MARCO POLO II – KRÓTKI OPIS ZASAD

Gra w Marco Polo II polega na naprzemiennym wykonywaniu akcji podczas których gracze wykorzystują własną pulę kości odpalania poszczególnych pól. Przez 5 rund za sprawą tych akcji będziemy podróżować po mapie, pozyskiwać zasoby, wypełniać kontrakty czy zdobywać przychylność gildii.

Przed rozpoczęciem gry otrzymujemy planszetkę z miejscami na zasoby, kontrakty, kości oraz placówki handlowe, które wzniesiemy odwiedzając miasta na mapie. W mieście początkowym na planszy ląduje pionek w naszym kolorze. Oprócz tego otrzymujemy kartę postaci i karty celów. Każda postać posiada inną umiejętność, która mocno wpłynie na naszą rozgrywkę. Cele to z kolei warunki, które przyniosą nam punkty na koniec rozgrywki, jeśli spełnimy określone na nich wymagania.

Z początkiem każdej rundy rzucamy swoimi kośćmi, których następnie użyjemy do odpalania akcji. Co ważne, musimy użyć tylu kości, ile przedstawia obrazek przy wybranym polu na planszy. Niektórych miejsc w jednej turze może użyć tylko jeden gracz i nie można umieścić na nich swoich kości, jeśli zrobił to już ktoś inny. Inne z kolei są dostępne dla każdego, jednak skorzystanie z zajętego pola będzie wiązało się z zapłatą.

Akcji głównych jest 7, postaram się pokrótce przybliżyć działanie każdej z nich:

  • Księgi: w każdej turze dostępne są trzy nowe księgi, które oferują  pola związane z  pozyskiwaniem zasobów. Część z nich zdobędziemy za darmo za samo wyłożenie kości, inne zdobędziemy na drodze wymiany
  • Przychylność Chana: wysyłając kostkę na to pole pozyskujemy złoto i wielbłądy. Każda kolejna dołożona kostka musi mieć wartość wyższa, niż poprzednia
  • Pieczęcie Gildii: skorzystanie z tej akcji kosztuje nas aż dwie kości, a ta z niższą wartością decyduje, którą z czterech rodzajów pieczęci zdobywamy. Poza jednorazową nagrodą, posiadanie pieczęci otwiera przed nami szlaki na planszy głównej, dostępne jedynie dla posiadaczy konkretnej pieczęci. Dodatkowo, możemy ulepszyć pieczęć, co zapewni nam dodatkowe bonusy z początkiem każdej rundy
  • Podróż: w zależności od ilości użytych kości, umożliwi nam poruszenie meeplem po planszy głównej od jednego do trzech pól. Ponownie decyduje o tym najniższa wartość na użytych kościach. Czasem na szlaku na trafimy na oazę, która również liczona jest jako pole, co może wydłużyć całą podróż. Jeśli ruch zakończymy na polu miasta, umieszczamy na nim placówkę handlową w swoim kolorze. Budowa placówki nagradza nas, np. otrzymaniem zasobów lub kontraktu, czy odblokowaniem nowego pola z akcją, na które możemy wykładać kości. Niektóre miasta oferują też nagrody dla pierwszej osoby, która umieści w nim swoją placówkę. Miasta posiadają różne herby, które przydadzą się podczas końcowej punktacji
  • Kontrakty: wydając jedną kość, możemy pozyskać 1 lub 2 kontrakty z miast, w których posiadamy swoją placówkę. Same kontrakty to nic innego, jak zadania do wypełnienia, których zrealizowanie przyniesie nam nagrody w postaci zasobów, czy punktów zwycięstwa. Zrealizowanie kontraktu wiąże się najczęściej z odrzuceniem wymaganej liczby zasobów
  • Miasta specjalne: jeśli posiadamy już placówkę w jednym z miast specjalnych, możemy skorzystać ze swoich kości, aby wykonać akcję, które takie miasto oferuje. Jeśli posiadamy pieczęć wskazanego typu, akcja taka zostanie wzmocniona
  • Karty miasta: niektóre miasta posiadają przydzielone losowo karty, które również zapewniają możliwość wykonania akcji po użyciu kości. Wartość na kości najczęściej decyduje, ile razy można taką akcję wykonać

Oprócz wykonywania powyższych akcji głównych, przysługuje nam prawo do wykonania dowolnej liczby pomniejszych akcji dodatkowych. Poza wypełnianiem wymagań kontraktów czy ulepszaniem pieczęci gildii, możemy zamienić niechcianą kość na niewielką ilość zasobów lub przerzucać i modyfikować wartości na naszych kościach. Możemy też zdecydować się na zakup czarnej kości, z której skorzystamy w danej turze. 

Po upływie pięciu rund przechodzimy do punktacji końcowej. Punkty przyniosą nam wypełnione karty celów i ulepszone pieczęcie oraz niewykorzystane zasoby i złoto. Dużą ilość punktów możemy również zgarnąć za obecność naszych placówek w miastach o różnych herbach. W końcu dodatkowe punkty otrzymuje osoba z największą ilością wypełnionych kontraktów.

W skrócie: wykorzystujemy kości do wykonywania akcji, które pozwolą nam pozyskać i wymieniać zasoby, podróżować po mapie i budować placówki handlowe.  Zdobytymi zasobami staramy się wypełniać kontrakty handlowe, indywidualne cele i pozyskiwać przychylność gildii handlowych.

MARCO POLO II – KRÓTKA RECENZJA

Na początku muszę wspomnieć, że ogrywanie Marco Polo II trochę mi zajęło. Nie chciałem publikować recenzji mając poczucie, że jedynie liznąłem głębię możliwości jakie oferuje, dlatego starałem się poznać tę grę możliwie jak najlepiej. I nawet po partiach, które rozegrałem wciąż mam wrażenie, że Marco Polo II jeszcze sporo może mi zaoferować.

Pierwszym ważnym aspektem rozgrywki są postacie. I tak, są tak samo przegięte jak te z pierwszej części. Posiadają absurdalnie mocne umiejętności, co jest też pewnym plusem, bo potrafią nakierunkować rozgrywkę graczy, którzy nie mieli jeszcze okazji bliższego zapoznania się z grą. Ponadto dzięki losowaniu postaci gra sama z siebie sprawia, że kolejne partie różnią się od poprzednich. A możliwości jest tu naprawdę wiele – niektóre zachęcają do skupienia się na podróżach, inne na wykonywaniu kontraktów, a jeszcze inne punktują zbieranie pieczęci. Dodatkowo w ukierunkowaniu rozgrywki pomagają cele osobiste, które otrzymujemy na początku. Dzięki właśnie temu połączeniu postaci i celów, mimo sporego poziomu trudności, w pierwszych partiach nie czujemy się aż tak zagubieni.

Kolejną miłą niespodzianką jest nowy surowiec, którego nie było w pierwszej części gry, a mianowicie jadeit. Służy on jako joker do podstawowych surowców (monet oraz wielbłądów). To duże ułatwienie – szczególnie podczas podróży czy wypełniania kontraktów, co robimy dość często. Są to dwa główne elementy, które na koniec (lub w trakcie) rozgrywki przynoszą punkty, dlatego takie ułatwienie wypada zdecydowanie na plus.

Czymś, co również mnie pozytywnie zaskoczyło względem pierwszej części jest obecność pieczęci. Wykorzystujemy je do podróżowania i niektórych z celów osobistych. W centralnej części mapy znajdują się miasta, do których dotrzeć można tylko z odpowiednią pieczęcią – ich koszt również się różni, a po ulepszeniu co rundę przynoszą one dodatkowe korzyści. Warto więc zrobić to szybko, by maksymalnie je wykorzystać.

Mimo tylu różnych możliwości podczas rozgrywki ważne jest znalezienie odpowiedniego balansu i właśnie to jest największym wyzwaniem, które powoduje przepalanie zwojów mózgowych. Zbyt silne skupienie się na jednym aspekcie gry spowoduje, że zdobędziemy mniej punktów za inny, przez co nasi przeciwnicy mogą nas bardzo łatwo prześcignąć.

RÓŻNE SKŁADY OSOBOWE

Liczba osób biorących w rozgrywce ma znaczny wpływ na jej przebieg – nie tylko warunkuje liczbę kości, ale również dostępne pola. Grając we dwie i trzy osoby część z nich jest zablokowana. Problemem pozostaje również… downtime. Sam niejednokrotnie łapałem się nad tym, że w mózgu przeprowadzałem różne obliczenia i brałem pod uwagę wiele możliwości, co znacznie spowalniało rozgrywkę, a nie należę do graczy cierpiących na paraliż decyzyjny. Więc im więcej graczy, tym dłuższa rozgrywka.

Mi najlepiej gra się we dwie osoby – czas oczekiwania na swoją turę w takiej konfiguracji jest niewielki, a cała rozgrywka spokojnie zamyka się w godzinie. To bardzo dobry czas biorąc pod uwagę poczucie rozegrania takiej dużej gry.

PODSUMOWANIE

Marco Polo II, które w oryginale posiada dodatkowy podtytuł In the Service of the Khan to zdecydowanie gra dla graczy zaawansowanych. Mimo że same zasady nie przerażają swoją złożonością to jest ich sporo – każde pole posiada różne wymogi, które mimo że zaprezentowane są na mapie, warto jednak spamiętać. Jeśli dodamy do tego umiejętności postaci, cele osobiste, dodatkowe kafelki na miastach i market, to robi nam się z tego pokaźna mieszanka. To właśnie elementy, które sprawiły, że pokochałem tę grę. Wszystkie mechaniki zgrabnie się ze sobą zazębiają i sprawiają, że to gra do której można siadać wielokrotnie. Ilość zmiennych, która pojawia się co rozgrywkę z pewnością zapewni frajdę na wiele partii. Ja wiem, że jeszcze nie raz do Marco Polo II wrócę i jestem przekonany, że jeśli dacie tej grze szansę to będziecie mieć podobne zdanie.