Recenzje

Harry Potter – Obrona przed czarną magią – recenzja

Pomimo, że od premiery Insygniów Śmierci minęło już przeszło 13 lat, świat Harry’ego Pottera nadal nie traci na popularności. Co rusz otrzymujemy nowe wydania książek, uniwersum jest rozwijane w filmowym cyklu o Fantastycznych Zwierzętach,  a z każdej strony zasypują nas coraz to wymyślniejsze gadżety. Nie inaczej jest ze światem gier planszowych. Praktycznie każdy ich rodzaj został już przeniesiony do rzeczywistości Hogwartu – mieliśmy trick taking, Funko, Munchkina, worker placement, kości… i w zasadzie można tak długo wymieniać. Oczywiście wśród nich nie brakuje niezliczonej ilości karcianek, a jedną z nich chciałbym Wam zaprezentować. Obrona przed czarną magią, bo o niej mowa, to spin-off wydanej w 2016 gry Harry Potter: Hogwarts Battle. Pierwowzór to kooperacyjna karcianka, w której mierzyliśmy się z siłami zła, Obrona przed czarną magią z kolei, to klasyczny pojedynkowy deck-building. Czy twórcom udało się przenieść magię do tego tytułu? Zapraszam do recenzji.

Uwaga: recenzję napisał fan magicznego świata Harry’ego Pottera, jednak dołożył on wszelkich starań, aby była ona obiektywna również dla mugoli.

Ilość graczy: 2
Czas rozgrywki: ok. 20 min
Główne mechaniki: deck building
Stopień skomplikowania: (w pięciostopniowej skali): 🎲 

Krótki opis zasad

Harry Potter: Hogwarts Battle: Obrona przed czarną magią to klasyczny deck-building. Całość okraszona jest oczywiście magią świata Harry’ego Pottera, więc na kartach znajdziemy zaklęcia, przedmioty, czy bohaterów znanych z książek J.K. Rowling  w oprawie graficznej żywcem wyjętej z filmów. Rozgrywka to tytułowa lekcja obrony przed czarną magią, a naszym celem jest trzykrotne ogłuszenie przeciwnika (czyt. odebranie mu wszystkich punktów życia).

Zaczynamy od wybrania jednego z czterech domów, który chcemy reprezentować i ustawienia pionka z jego herbem na planszy. Przedstawia ona tory z wytrzymałością obu graczy, a jej wygląd od razu wyda się znajomy osobom pamiętającym pojedynek Gilderoya Lockharta i Severusa Snape’a. Następnie po przydzieleniu do naszej talii jednego z dostępnych chowańców jesteśmy gotowi do gry.

Od tej pory wszystko przebiega w sposób znany z większości gier z mechaniką tworzenia talii. Zgrywamy z ręki karty, które służą nam do kupowania nowych i coraz lepszych. Za zagrane symbole ataku przesuwamy na torze znacznik przeciwnika, jednocześnie „lecząc” swój za symbole serc. Karty towarzyszy po zagraniu zostają z nami do końca rundy, zapewniając dodatkowe umiejętności. Działanie większości zaklęć może zostać wzmocnione, jeśli przynależymy do konkretnego domu lub mamy towarzysza będącego jego członkiem. Aby spotęgować pojedynkowy charakter gry, wprowadzono szkodliwe karty uroków, które umieszczać będziemy w talii oponenta.

Gramy do trzech wygranych rund, które kończy obniżenie zdrowia jednego z czarodziejów do zera.

Krótka recenzja

Niewątpliwie pierwszym pytaniem, jakie zadałem sobie, trzymając w rękach pudełko z grą było: czy osoba niebędąca fanem świata Harry’ego Pottera znajdzie tu coś dla siebie? Jednak aby móc na nie odpowiedzieć, sprawdźmy co w Obronie przed czarną magią się udało, a co niekoniecznie.

Zacznijmy od strony wizualnej. Jak już wspomniałem we wstępie, gra jest spin-offem Harry Potter: Hogwarts Battle i jeśli mieliście styczność z tym tytułem, na pewno wiecie już, czego się spodziewać. Symbolika jest prosta, karty czytelne, a grafiki pochodzą z serii filmów o Harrym Potterze. Jako pochodna innej gry, Obrona przed czarną magią miała narzucony styl graficzny, zachowano więc spójność obu tytułów. Osobiście nie jestem fanem zdjęć  „żywych” aktorów na kartach i wolałbym jakieś klimatyczne rysunki, ale nie traktuję tego w kategoriach wady, a raczej indywidualnych preferencji. Najbardziej mieszane odczucia mam w stosunku do grafika na kartach zaklęć. Niemniej jednak całość jest bardzo poprawna, a miłym akcentem są metalowe znaczniki ogłuszenia, które otrzymujemy po przegranej rundzie.

W kwestii rozgrywki, ponownie ciśnie się na usta słowo: „poprawność”. Jak już wiecie, to klasyczny deck-building w pełnym tego znaczeniu, a sama gra nie próbuje w tej kwestii odkryć niczego nowego. Pojedynki są dynamiczne, rozbudowa talii nie dłuży się, a położenie znaczników życia nieustannie się zmienia. Zapewne ma na to wpływ rozłożenie gry na krótsze rundy – gdyby do wygrania konieczne było odebranie dużej ilości życia w jednej, długiej rundzie, z pewnością partie by się ciągnęły. Zagrywanie zaklęć i wzmacnianie ich działania czy rzucanie uroków bywają naprawdę satysfakcjonujące. Rzucanie jako członek Slytherinu zaklęcia Crucio, które zapycha odrzut przeciwnika urokami, a następnie rani go zależnie od ich ilości daje niemało frajdy.

Działanie kart to również deck-buildingowe klasyki. Mamy atak, leczenie, walutę do zakupu, czy rzucanie uroków. Te ostatnie trafiają zazwyczaj na odrzut przeciwnika, a dobrane na rękę muszą być natychmiast zagrane. Efektem tego jest na przykład niemożność zagrywania zaklęć lub zadawania większej ilości obrażeń. Poza tym w talii znajdziemy karty pozwalające oczyszczać talię z niechcianych już zaklęć.

Mimo podziału kart na domy, które potęgują ich działanie, trudno tu mówić o strategii i drobiazgowym planowaniu swojej talii. Początkowo wzmocnimy działanie zaklęć tylko naszego domu, jednak wraz z pojawianiem się kolejnych towarzyszy, wraz z przeciwnikiem okładać się będziemy potężniejszymi wersjami wszystkich zaklęć. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby obaj pojedynkujący się czarodzieje należeli do tego samego domu i podkupowali sobie nawzajem zaklęcia. Chcąc nie chcąc, wiele zależy tu od szczęścia.

Co ciekawe, zagrywając karty dające atak, czy wpływ służący do kupowania nowych, nie musimy pamiętać, ile danego „surowca” zebraliśmy. W pudełku znajdziemy znaczniki, które według instrukcji powinniśmy dobierać zagrywając kartę, a później wydawać zgodnie z ich przeznaczeniem. Początkowo traktowałem te żetony jako ułatwienie (wręcz do bólu) dla początkujących, grając  jak w każdy inny deck-building, czyli: „kupuję za X, atakuję za Y, leczę się za Z”. Jednak przyznam szczerze, że podczas finałowych potyczek w kilku partiach, nieśmiało sięgałem po żetony, aby nie przegapić żadnego punktu ataku, zagrywając kilka wzajemnie napędzających się kart.

Podsumowanie

Jeśli czytając powyższy tekst macie wrażenie, że „to wszystko gdzieś już było”, to zapewne macie rację. Ta gra to klasyczny deck-building i absolutnie nie próbuje być niczym innym. Wracając więc do pytania, czy nie będąc fanami świata Harry’ego Pottera znajdziecie tu coś dla siebie? Nie będę ukrywać, że Wasz stosunek do świata czarodziejów może mieć tu kluczowe znaczenie.

Jeśli szukacie czegoś więcej, niż absolutne minimum mechaniki tworzenia talii, możecie się rozczarować. Jeśli jednak macie świadomość tego, co czeka w pudełku, a takiej gry brakuje w Waszej kolekcji lub po prostu stawiacie pierwsze kroki w deck-buildingu, warto Obrony przed czarną magią spróbować. To również propozycja dla osób (również najmłodszych), które do tej pory nie miały kontaktu z grami karciankami, a chciałyby spróbować. Jeśli więc znacie kogoś takiego, to nie dziękujcie, ale właśnie znalazłem Wam pomysł na prezent bożonarodzeniowy.

Grę możecie kupić w Księgarni Tania książka, dzięki której miałem przyjemność ją dla Was zrecenzować. Jeśli chcecie to zrobić, kliknijcie tutaj!