Recenzje

Zostałem podwodnym budowniczym. GRAmy w Podwodne Miasta!

Przyznam się, że na ten tytuł czekałem od zeszłorocznego Essen. I mimo, że Suchý nie należy do moich ulubionych autorów, to wszystkie jego gry, w które grałem zrobiły na mnie wrażenie. Nawet nieco toporny Shipyard, któremu jednak nie odbiorę fenomenalnego połączenia różnych mechanik. Podobnie było przecież w Pulsarze 2849 (który swoją drogą został „Zaawansowaną grą roku 2019”), gdzie bardzo spodobała mi się sałatka punktowa. Dawała nam ona wiele możliwości prowadzenia rozgrywki. Teraz przyszedł czas by zmierzyć się z Podwodnymi Miastami. Czy i ta gra mi się spodobała? Standardowo, przed Wami poręczna recenzja.

Podwodne miasta - pudełko widoczne z zewnątrz z okładką gry

Ilość graczy: 2-4
Czas rozgrywki: ok. 40 minut na gracza
Główne mechaniki: hand management, worker placement, network building
Stopień skomplikowania: (w pięciostopniowej skali): 🎲 🎲 🎲 🎲

Podwodne Miasta – krótki opis zasad

Podwodne miasta to typowy worker placement – w każdej z rund wykonujemy 3 akcje, wysyłając swoje znaczniki na niezajęte jeszcze pole. Dodatkowo w przypadku rozgrywki na większą liczbę osób, na planszy znajduje się także pole pozwalające kopiować akcję z miejsc już zajętych.

Cała rozgrywka toczy się na przestrzeni 10 rund, podczas których 3 razy następuje faza produkcji. Dzieje się to po rundach 4, 7 oraz 10 – tuż przed finalną punktacją. Podczas tej fazy pozyskujemy zasoby za zbudowane przez nas konstrukcje oraz punkty zwycięstwa za symbiotyczne miasta i ulepszone tunele, które je łączą. Fazy produkcji dzielą nam jednocześnie rozgrywkę na 3 ery, podczas których używamy różnych kart.

Podwodne miasta - planszetka wraz z kopułami symbolizującymi miasta w trzech rodzajach
Planszetka i kopuły symbolizujące miasta w trzech rodzajach

Na początku rozgrywki otrzymujemy planszetkę stanowiącą plac budowy. To właśnie tutaj będziemy stawiać nasze miasta. Ze wspólnej puli dobieramy również 6 kart, z których zatrzymujemy 3. Będą one stanowić naszą rękę startową.  I właśnie zarządzanie ręką jest tutaj bardzo istotne. Wysyłając znacznik na konkretne pole, musimy również zagrać jedną z naszych kart. I o ile akcję z pola na planszy wykonujemy zawsze, to akcję z karty odpalamy jedynie, gdy jej kolor odpowiada kolorowi pola. Pola akcji i karty występują w 3 kolorach: zielonym, żółtym oraz czerwonym. Zielony cechują najsłabsze pola akcji i najsilniejsze karty. Z kolorem żółtym jest odwrotnie, natomiast czerwone karty jak i pola są umiarkowane. Następnie każdorazowo po zakończonej turze dobieramy nową kartę.

Możliwości, jakie dają nam karty są naprawdę zróżnicowane. Ich działania mogą być natychmiastowe lub uruchamiać się dopiero w fazie produkcji, zwiększając nasz dochód. Natrafimy też na takie, na których efekty zaczekamy do końcowego podliczania punktów. Ważnym elementem strategii są również karty akcji, które raz zagrane towarzyszą nam do końca gry. Jednocześnie możemy mieć przed sobą maksymalnie 4 takie karty, a z ich działania skorzystać raz na erę.

Możliwe do wykonania akcje

Na planszy znajduje się 12 pól akcji, na które możemy wysłać nasze znaczniki oraz 2 pola dodatkowe. Pierwszym z nich jest wcześniej wspomniane przeze mnie pole umożliwiające klonowane akcji z innego, już zajętego przez naszego rywala. Drugie natomiast umożliwia oczyszczenie swojej ręki przez odrzucenie niechcianej karty i dobranie dwóch nowych.

Niektóre pola na planszy umożliwiają nam budowę rozmaitych struktur na planszetce. Zaczynając od tuneli, za sprawą których łączymy podwodne miasta i zwiększamy zasięg naszej aglomeracji, a kończąc na samych miastach. To właśnie budowa miast stanowi trzon rozgrywki. To wokół nich umieszczać będziemy generujące zasoby laboratoria, odsalarnie i farmy alg. Miasta, które możemy wznosić dzielą się na dwa rodzaje: symbiotyczne i niesymbiotyczne. Do budowy tych pierwszych niezbędna jest biomasa, która jest najtrudniejszym do pozyskania surowcem.

Podwodne Miasta i różne surowce - różowa biomasa, niebieska nauka, zielone algi oraz szara plastostal
Surowce – różowa biomasa, niebieska nauka, zielone algi oraz szara plastostal

Inne obecne na planszy pola pozwalają na budowanie farm hodujących algi, odsalarni zwiększających nasze finanse czy laboratoriów, które produkują znaczniki nauki. Algi pomogą nam wyżywić miasta w fazie produkcji. Nauka natomiast pozwoli ulepszyć postawione już budynki, by te były jeszcze wydajniejsze. Każde miasto posiada na swoich obrzeżach 3 pola na których możemy wznosić te budynki.  Należy jednak pamiętać, że dane struktury przyniosą nam zasoby w fazie produkcji tylko wtedy, gdy przynależą do miasta połączonego z naszą siecią.

Na krańcach naszej planszetki znajdują się również przybrzeżne metropolie. Jeśli połączymy je tunelem z naszą siecią, możemy również liczyć na dodatkowe profity.

Na planszy głównej znajdują się także pola pozwalające na pozyskanie kart specjalnych, które są silniejsze od tych standardowych. Wysyłając swój znacznik, możemy także przesunąć się na torze federacji. Tor właśnie on wyznacza kolejność w kolejnej rundzie. Co więcej, awansowanie na nim przynosi też niewielkie korzyści w formie zasobów. Przez większość gry nie będziemy rozgrywali swoich tur zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Podwodne Miasta – krótka recenzja

Choć początkowo zasady mogą wydawać się skomplikowane, muszę przyznać, że przy bliższym poznaniu wcale takie nie są. Jeśli więc wstrzymujecie się z kupnem Podwodnych Miast obawiając się gry bardzo skomplikowanej, to nie czekajcie dłużej z decyzją! Instrukcja może i do krótkich nie należy, ale za to bardzo klarownie wszystko wyjaśnia. Oczywiście podczas początkowych partii polecam do niej zaglądać, by nie pominąć żadnych niuansów.

Sama rozgrywka przebiega bardzo dynamicznie, ale poza partiami dwuosobowymi niewiele możemy zaplanować. Ze względu na to, że pola na planszy mogą być zajęte tylko przez jednego gracza musimy dopasowywać się do sytuacji na stole na bieżąco. Wyjątkiem jest tutaj pole Grant od Federacji. Szczerze mówiąc nie czułem, by miało ono duży wpływ na przebieg gry. Pewną pomocą jest tu pole pozwalające na kopiowanie akcji z zajętego miejsca, jednak może być ono użyte tylko raz na rundę.

Podwodne Miasta - karta specjalna o koszcie 3 punktująca na koniec gry oraz karty 3 er
Karta specjalna o koszcie 3 punktująca na koniec gry oraz karty z 3 er

To, co ma jednak istotny wpływ na nasze ruchy już od pierwszych chwil, to karty specjalne o koszcie 3, które od samego początku wyłożone są na planszy. Dzięki nim możemy łatwo ukierunkować swoje dalsze posunięcia. Decydując się na zakup odpowiedniej karty, a następnie skupiając się na spełnieniu jej wymagań, na koniec gry na pewno zgarniemy wiele punktów. O ile oczywiście zdążymy z kupnem owej karty przed naszymi przeciwnikami. Często znajdują się na nich mnożniki, które pozwalają na zdobycie nawet prawie 30  punktów, co w finalnym rozrachunku jest bardzo istotne.

W Podwodne Miasta możemy grać również w trybie zaawansowanym. Używamy wtedy drugiej strony planszetek (oznaczonych cyframi 5-8). Dzięki niej budując się na określonych polach zdobywamy dodatkowe jednorazowe lub produkcyjne bonusy. Co więcej, możemy podjąć się wypełnienia kontraktów rządowych. Jeśli spełnimy warunki określone na karcie kontraktu, ściągamy ją i otrzymujemy jednorazowy bonus, uniemożliwiając tym samym wypełnienie tego kontraktu przeciwnikowi.

Plusy i minusy

Mechanizm dopasowywania koloru pola akcji i zagrywanej karty jest świetny. Pozwala to na użycie dwóch akcji w jednym ruchu. Często może to spowodować, że osiągniemy dużą przewagę. Warto więc z tego korzystać, kiedy tylko nadarzy się taka okazja.

Rozgrywki w maksymalnym składzie są bardzo ciasne. Rywalizujemy wtedy nie tylko o możliwość wykonania pożądanej akcji, ale również o miejsce na torze federacji. W partiach w więcej osób jest on jeszcze bardziej znaczący. Mimo naszych dość szybkich decyzji partia, którą rozgrywałem w pełnym składzie, trwała około 3 godzin. Mimo tego, że z perspektywy czasu ta partia wypadła naprawdę nieźle, to przyznam, że podczas rozgrywki nieco mi się dłużyła.  We dwie osoby całość można spokojnie rozegrać w lekko ponad godzinę.

W trakcie gry musimy podejmować różne decyzje dotyczące rozbudowy naszej sieci. Z jednej strony możemy starać się rozbudowywać miasta w sposób równomierny, ponieważ to właśnie przynosi najwięcej punktów na koniec. Mamy także do spełnienia pewne cele, które punktują na koniec gry, a one zwykle nie sprzyjają zrównoważonemu rozwojowi.

Znaczniki 4 graczy, których używa się do zajmowania pól akcji oraz widoczne pole Grant od Federacji i Pole klonowania akcji

Same karty, które gromadzimy przed sobą są bardzo istotne, o ile oczywiście o nich pamiętamy. Czasem zdarza się, że mając już przed sobą całą paletę kart, z efektami odpalanymi na różnych etapach rozgrywki, łapiemy się na tym, że zapomnieliśmy uruchomić działanie jednej z nich. Tak czy inaczej, Podwodne Miasta dają nam możliwość zbudowania sobie satysfakcjonującego silniczka. I to naprawdę mi się podoba.

Mimo tych wszystkich zalet, muszę jednak wspomnieć o jakości wykonania niektórych elementów, jakie znajdziecie w pudełku. Rzadko poruszam ten temat, ale w tym wypadku nie da się go pominąć. Nie jest to wyłącznie problem naszej polskiej edycji, a dotyczy wszystkich wersji językowych. Planszetki graczy, zarówno te do rozbudowy miasta, jak i z podsumowaniem budowy i produkcji są słabej jakości. Z pozostałymi komponentami nie ma tego problemu. Karty zdecydowanie polecam zakoszulkować.

A jak w parze?

Większość dotychczasowych rozgrywek w Podwodne Miasta grałem właśnie we dwoje. Używając tego wariantu gramy na specjalnej stronie planszy, która nie posiada akcji klonowania. Zasiadając do stołu we dwie osoby zdecydowanie łatwiej kontroluje się przebieg gry. Wciąż mamy 12 pól akcji, a naszych znaczników jest łącznie tylko 6, co oznacza, że sytuacja na planszy jest dużo luźniejsza. Jeśli dobrze poznamy zasady, to całą partię można rozegrać w lekko ponad godzinę (około 80 minut), co jak na taką grę jest czasem bardzo dobrym. Moim zdaniem to jednak 3 osoby są sweet spotem Podwodnych Miast. Rozgrywka w porównaniu do partii we dwoje nie przedłuża się znacząco, a dodatkowo w trakcie pojawia się zdecydowanie większa rywalizacja.

Podwodne Miasta - pudełko i kopuły symbolizujące miasta symbiotyczne i niesymbiotyczne

Podsumowanie

Podwodne Miasta to naprawdę przyjemny worker placement. Nie jest to może gra w którą będę miał chęć grać codziennie, ale po swoich rozgrywkach wciąż czuję, że chętnie do niej wrócę. Sam motyw eksploracji podwodnego świata dodaje tej grze smaku, a akcje są ściśle związane z zarysowanym tematem. Mnogość kart, również tych specjalnych punktujących na koniec gry, rządowe kontrakty i metropolie. Wszystko to sprawia, że każda rozgrywka wypada trochę inaczej, Dzięki temu przy kolejnej grze będziemy musieli na nowo wykuwać strategię i wytężać swoje szare komórki. Dla mnie jest to ogromnym plusem. Podwodne Miasta mają szansę trafić na regał z ulubionymi grami i z pewnością są dobrym kandydatem do tegorocznej topki.

Zostaje w kolekcji? Zdecydowanie tak!

Chcesz wiedzieć jak oceniam gry? Kliknij tutaj!