Recenzje

Pojedynek Superbohaterów: Kryzys – recenzja!

Wielokrotnie już wspominałem o tym, że mam słabość do komiksów. I o ile otwarcie mówię, że Marvel zdecydowanie góruje filmami nad DC, tak lepsze komiksy zdecydowanie pochodzą z tego drugiego uniwersum (nie wspominając o ich animacjach). Przy Pojedynku Superbohaterów wspominałem o tym, że po prostu podoba mi się prostota budowania swojej talii w tym tytule. Strażnicy jednak pozostawili po sobie gorzki smak, po totalnie chybionym wariancie kooperacyjnym. Jeśli jesteście ciekawi czy podobnie jest z Kryzysem, który oferuje zarówno tryb rywalizacyjny jak i kooperacyjny, przed Wami recenzja. Zapraszam do czytania 😉 

Ilość graczy: 2-4
Czas rozgrywki: ok. 30-90 min
Główne mechaniki: hand management, tableau building, variable player powers, kooperacja
Stopień skomplikowania: (w pięciostopniowej skali): 🎲

Do gry w dodatek Kryzys niezbędna jest podstawowa wersja Pojedynku Superbohaterów.

W pudełku z dodatkiem znajdziemy nowe karty Bohaterów, Superłotrów i talii głównej używane w standardowym wariancie pojedynkowym. Tym, co jednak  najważniejsze, jest wprowadzony tryb kryzysowy, za sprawą którego klasyczny Pojedynek Superbohaterów  zmienia się w grę kooperacyjną. Jako że wariant pojedynkowy pozostał bez zmian,  poniżej skupię się właśnie na nowym trybie.

Pierwsze zmiany odczujemy już na etapie przygotowań. Tradycyjnie zaczynamy od wybrania (wylosowania) swojego Bohatera. Tym razem robimy to jednak z puli Bohaterów Kryzysowych. Znajdziemy wśród nich postaci znane  z wersji podstawowej, których  umiejętności zostały zmienione pod tryb kryzysowy. Szeregi Bohaterów zasilają też nowe twarze, ale odkrywanie ich pozostawiam Wam. 

Zmiany w rozgrywce

Łotrowie również zyskali swoje kryzysowe warianty, które znacznie trudniej pokonać. Niezmiennie na wierzchu talii ląduje odkryta karta Ra’s al Ghula (w wersji kryzysowej), dodatkowo stawkę każdorazowo zamyka Antymonitor.

Na tym etapie przygotować musimy również zupełnie nowy stos – kart Kryzysów. Zawierają one warunki, które gracze współpracując ze sobą będą musieli spełnić przed przystąpieniem do próby pokonania obecnego Łotra. Ale o tym za chwilę. Sama karta Kryzysu zawiera stały negatywny dla graczy efekt, który obowiązuje do momentu jego pokonania oraz warunek, jaki muszą spełnić, aby tego dokonać. Warunek ten to często konieczność jednoczesnego odrzucenia przez wszystkich graczy kart o podanym koszcie lub typie.

Wierzch talii Kryzysów zawsze stanowi odkryta karta „Ucieczka z Arkham”. Dla przykładu jej stały efekt sprawia, że każdy Łotr z atakiem, który pojawi się w banku z miejsca atakuje wszystkich graczy. Aby pozbyć się tego kryzysu wszyscy gracze wybierają w tajemnicy przed sobą po jednej karcie z ręki i kładą zakrytą na stół. Następnie karty te są odkrywane, a gdy każda z nich jest inna, Kryzys zostaje pokonany. Co ważne, przy próbie przezwyciężenia Kryzysu, w banku nie możne znajdować się żaden Łotr. Pamiętajmy również, że obecnego Superłotra możemy pokonać dopiero po pokonaniu aktualnego kryzysu.

Ilość zarówno Łotrów, jak i Kryzysów zależna jest od liczby graczy zasiadających przy stole. Grając w parze do pokonania będzie 12 Kryzysów (11 + „Ucieczka z Arkham”) i 12 Superłotrów (10 + Ra’s al. Ghul i Antymonitor). Z każdym kolejnym graczem liczba tych kart maleje.

Poza tym, że trzon rozgrywki pozostaje niezmienny, musimy pamiętać o trzech ważnych regułach:
– po zakupie lub zdobyciu Łotra z banku, jest on niszczony
– po pokonaniu Superłotra, jest on usuwany z gry
– po zakończeniu swojej tury, gracz dokłada do banku 1 kartę z talii głównej

Teraz naprzemiennie wykonujemy swoje tury tak, jak miało to miejsce w Pojedynku Superbohaterów (uwzględniając powyższe zmiany). Tak więc po dobraniu ręki, zagrywamy karty, za które kupujemy nowe. Jeśli w banku nie znajduje się żaden Łotr, podejmujemy próbę pokonania Kryzysu (można komunikować się z innymi graczami, czy oni również w danej chwili mają na ręku odpowiednie karty). Gdy Kryzys został pokonany, przechodzimy do konfrontacji z Superłotrem. Gdy i ten zostanie pokonany, odsłaniany jest nowy Kryzys, a następnie Superłotr (w tej właśnie kolejności).

Celem gry jest pokonanie wszystkich Superłotrów przed wyczerpaniem się talii głównej. Gdy karty się wyczerpią, a do pokonania pozostaną jeszcze Łotrzy, gracze przegrywają.

Pojedynek Superbohaterów: Kryzys – krótka recenzja

Oceniając Kryzys miejmy na uwadze, że w odróżnieniu od Strażników, oferuje on zarówno tryb rywalizacyjny, jak i kooperacyjny. Jak mogliście przeczytać w streszczeniu zasad, oba warianty znacznie się od siebie różnią.

Plusy i minusy

Jeśli chodzi o tryb rywalizacyjny, nic się nie zmieniło. Pozostaje on tak samo dobry, jak w podstawce, wzbogacono go jednak o nowe karty. Obecność nowych kart i superbohaterów, wypada zdecydowanie na plus i urozmaica rozgrywkę za każdym razem, gdy na rynku pojawia się nowy łotr, czy ekwipunek. W temacie nowych kart cieszy mnie obecność postaci, które w uniwersum DC nie są tak silnie eksploatowane – Constantine’a, Zatanny czy Animal Mana. 

To, co jednak w tym dodatku chyba najważniejsze, to nowy tryb. I mimo że wypada zdecydowanie lepiej niż ten w Strażnikach, to niestety wciąż widzę w nim pewne problemy. Największym jest chyba to, że zarówno kryzysy jak i superłotrowie pojawiają się w grze losowo. O ile w wariancie rywalizacyjnym to, że nie wiemy z jakim łotrem przyjdzie nam się zmierzyć za chwilę jest zdecydowaną zaletą, tak w kooperacji bywa z tym różnie. Mam wrażenie, że pokonanie niektórych kryzysów, gdy nie mamy jeszcze rozbudowanego silniczka jest praktycznie niemożliwe.  Jeśli trafimy na nie z początku rozgrywki (zwłaszcza w połączeniu z Superłotrem o podobnym negatywnym działaniu), to właściwie jesteśmy spaleni. Zdarzało się, że grając w trzyosobowym składzie utknęliśmy już na drugim kryzysie, a rynek zalewany był taką ilością kart, która z trudnością mieściła się na stole.

Bywało też, że w połowie gry widząc ile kart pozostało w talii, wiedzieliśmy już, że nie ma szans na wygraną. Nie jest to więc przegrana w stylu choćby Aeon’s End, kiedy myślimy „to i tamto mogliśmy zrobić lepiej. Następnym razem na pewno się uda”. To raczej przegrana, na którą czuliśmy się skazani od momentu odsłonięcia danej karty. A to naprawdę potrafi zdemotywować. Jeśli jest to sytuacja jednorazowa to nie zniechęca tak bardzo, gdy jednak trafia się w przeważającej ilości rozgrywek, to jest już to pewien problem. Oczywiście, rozumiem powody takich działań – gdyby kolejność była ustalona z góry to zdecydowanie zmniejszyłaby się regrywalność. Myślę, że gdyby podzielić kryzysy na poziomy, jak zrobiono to w Strażnikach , ten wariant byłby naprawdę świetny. Ja jednak już do niego nie wrócę.

Fanów klimatu w grach z pewnością ucieszy fakt, że w wariancie kooperacyjnym Kryzysu jeszcze bardziej odczuwamy fakt, że wcielamy się w rolę herosów. O ile walcząc przeciwko sobie po pokonaniu Superłotra lub zakupie Łotra z banku trafia on do naszej talii, tak w kooperacji są oni usuwani z gry. W efekcie naszą talię tworzą karty bohaterów, supermocy i ekwipunków, które wykorzystujemy do pokonywania kolejnych Łotrów.

A jak w parze?

Wariant rywalizacyjny nie zmienia się względem podstawki, poza dodaniem nowych kart i postaci, więc moja opinia, że jest to najlepszy tryb rozgrywki jest nadal aktualna. 

Jeśli chodzi o kooperację to jak najbardziej da się w parze – skaluje się wówczas Superłotrów i Kryzysy. Przyznam jednak, że rozgrywka w takim składzie jest po prostu piekielnie trudna. Z partii, które rozgrywałem we dwoje ani razu nie udało nam się wygrać. 

Podsumowanie

Cieszy mnie fakt, że tytuł ten nadal jest rozwijany. Choć w Polsce wydawane są dodatki sprzed kilku lat, to oryginalna seria wciąż zyskuje kolejne rozszerzenia, a patrząc na jej popularność nie wątpię, że wkrótce i na naszym rynku pojawią się kolejne.

Ten tytuł ma coś w sobie. Nie wiem czy to za sprawą lubianego przeze mnie uniwersum, czy prostej i dynamicznej rozgrywki, ale ja po prostu chcę do niego wracać. Czasem po ciężkim dniu nie potrzeba nic więcej by dobrze spędzić czas.

Jeśli Pojedynek Superbohaterów Was do siebie nie przekonał, ten dodatek z pewnością tego nie zmieni. Natomiast jeśli grywacie w podstawkę i chcecie urozmaicić ją nowymi kartami lub ciekawi Was jak poradzicie sobie ze wspólnym pokonywaniem kolejnych Łotrów i Kryzysów, zachęcam do bliższego zapoznania się z Kryzysem.

Plusy:
– dodatkowe karty postaci i karty z talii głównej
– obecność mniej popularnych postaci ze świata DC
– nowy tryb rozgrywki…

Minusy:
– …który mógłby być lepiej zbalansowany

Czy gra zostaje w kolekcji? Tak – znalazła już miejsce w pudełku razem z podstawką. 
Czy kupiłbym grę samodzielnie? Tak. Z pewnością chciałbym przetestować nowe karty i sprawdzić tryb kooperacyjny. Nawet jeśli nie będę do niego wracał to pozostałe nowości stanowią powiew świeżości. 
Moja ocena BGG: 7

Chcesz wiedzieć jak oceniam gry? Kliknij tutaj!