Recenzje

Zostałem łamaczem klątw. GRAmy w Przepowiednię!

Przepowiednia to nowa gra od Lucrum Games, która w oryginale została wydana przez Emperor. Jest to jedna z kilkunastu propozycji, które Lucrum wyda jeszcze w 2018r, a kilka jeszcze na pewno się tutaj pojawi w dłuższej lub krótszej formie, więc wypatrujcie uważnie.

Ilość graczy: 2-5
Czas rozgrywki: około 40 minut
Główne mechaniki: set collection, programowanie ruchów
Skomplikowanie zasad: 🎲🎲 (w pięciostopniowej skali)
W Przepowiedni wcielamy się w śmiałków, którzy chcą złamać klątwy w starożytnych świątyniach. Niegdyś stanowiły one ostoję dla ludzkości, zapewniając dobrobyt i spokój, jednak obecnie z tego okresu pozostało tylko mgliste wspomnienie.
 
Na początku rozgrywki, zależnie od liczby graczy wybieramy odpowiednią stronę świątyń (przy 2 i 3 graczach odkładamy także karty pustkowi 4 i 7 do pudełka – nie będą brały udziału w danej rozgrywce). Pomiędzy nimi rozkładamy karty pustkowi (między każdą świątynią powinny znajdować się dwie) i wybieramy karty celów (ich liczba również zależy od liczby graczy: przy rozgrywce w 2 i 3 osoby będą to 2 cele, a jeśli będziemy grać w więcej osób to 3).
 
Każdy z graczy otrzymuje także jedną z dwustronnych planszetek. Każda strona posiada inną umiejętność, która także pozwala graczom na wykonywanie dodatkowych akcji lub gromadzenie większej liczby kryształów. Mamy więc tu do czynienia z asymetrycznymi umiejętnościami graczy, do których w trakcie rozgrywki trzeba się dostosować, bo odpowiednio wykorzystane mogą zrobić różnicę.
W trakcie rozgrywki w swojej turze będziemy poruszać się od 1 do 3 pól na kartach pustkowi, które dają nam kamienie (najczęściej bezbarwne, pozwalają również na ich wymianę) lub na kartach świątyń, które dają nam kamień określonego koloru lub pozwalają na złamanie klątwy i położenie swojej kosteczki na odpowiedniej liczbie punktów (zależy ona od ilości kamieni, którymi łamiemy klątwę).
 
Po złamaniu klątwy otrzymujemy także kartę run – każda świątynia na początku gry posiada 4 takie karty, które posiadają określone symbole. Kładziemy taką kartę przed siebie i gdy następnym razem staniemy na polu z określonym symbolem zadziała runiczny rezonans. Dzięki niemu możemy pobierać dodatkowe kryształy lub wymieniać je w bardziej korzystnych proporcjach (są dwie takie karty, zapewniające efekt stały). Im więcej różnych kart zdobędziemy, tym więcej punktów zdobędziemy na koniec gry (oprócz tych, które zdobywamy za łamanie świątyń), więc mechanika set collection pięknie tu działa.
W wariancie dwu i trzyosobowym do gry wchodzi także wirtualny gracz, którego zadaniem jest blokowanie pól – na jednej karcie nigdy nie mogą znajdować się dwa meeple.
 
Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy wyłoży 5 kostek złamanych klątw na świątyniach. Podliczamy punkty z każdej poszczególnej świątyni, rozpatrujemy karty celów i sety kart run. Standardowo, osoba, która zgromadziła najwięcej punktów wygrywa.
 
W instrukcji znajdziemy także informacje o wariantach zaawansowanych, które moim zdaniem są po prostu elementami, które możemy wprowadzić. Jednym z nich są umiejętności na planszetkach – szczerze przyznam, że nigdy bez nich nie graliśmy. Obawiam się, że bez nich gra mogłaby po prostu być… nudniejsza. Drugą z możliwości jest wprowadzenie możliwości wyboru swoich planszetek w kolejności od ostatniego gracza. Zależnie od ustaleń możemy wszyscy grać na stronie A, B lub wybrać tę, która bardziej nam odpowiada.
Przepowiednia to gra, która mnie mocno zaskoczyła. Jak na swoje rozmiary, oferuje zaskakująco mięsistą rozgrywkę (tym bardziej biorąc pod uwagę to, że będzie można ją kupić już za około 40-50zł!). Oczywiście, nie spodziewajcie się tutaj strategii rodem z kilkugodzinnego euro, ale rozgrywka daje możliwości pogłówkowania.
 
Dzięki temu, że przy łamaniu klątwy nasze kamienie muszą się ze sobą łączyć, trzeba brać pod uwagę różne możliwości przy ich układaniu na planszetce. Mimo pewnych zasad, zablokowanie się jest właściwie niemożliwe i bardzo ciężko układać kamienie w taki sposób, żeby rzeczywiście nie być w stanie zrealizować swojego planu.
 
Rozgrywka kończy się po położeniu 5 znacznika, co może wydawać się długie, biorąc pod uwagę, że do złamania mamy 5 klątw, ale w rzeczywistości jest to gra dość krótka, a jedna klątwa może składać się już z 3 kamieni (ale wtedy oczywiście zdobędziemy mniej punktów). Trzeba pamiętać o działaniach naszych przeciwników, bo mimo, że świątyń jest pięć to dodatkowo punktują tylko dwie lub trzy. W początkowej rozgrywce trzeba się zdecydować czy bardziej zależy nam na zbieraniu setów kart run czy chcemy zdobyć przewagę w danej świątyni i działać konsekwentnie.
Tym do czego mógłbym się przyczepić jest niewykorzystany potencjał fabularny. Oczywiście, gry euro zwykle są pozbawione jakiegokolwiek klimatu, ale tutaj prawie wszystko się ze sobą zgrabnie splatało, dlatego szkoda, że nie pociągnięto tego tematu trochę dalej. Nawet same karty świątyń nie wyglądają jakby były dotknięte klątwą (mimo zarysu fabularnego), a wręcz przeciwnie, sprawiają wrażenie położonych w pięknym i spokojnym miejscu.
 
Co więcej, oryginalny wydawca nie wziął pod uwagę osób, które mają problemy z rozróżnianiem kolorów. Na kartach run znajdują się różne symbole, natomiast wszystkie kryształy są nie tylko tej samej wielkości, ale właściwie nie różnią się niczym poza kolorem. Jeśli nie widzimy kolorów, rozróżnianie ich jest niemożliwe.
 
W większości nasze ruchy opierać się będą na podróżach między poszczególnymi pustkowiami i świątyniami, żeby zdobyć kamienie lub je wymienić. Rozgrywka jest wyścigiem, więc często będziemy zastanawiać się nad kilkoma ruchami, żeby zdecydować co będzie dla nas korzystniejsze.
 
Opisane w instrukcji warianty zaawansowane moim zdaniem nie dodają rozgrywce trudności, ale warto je potestować, bo trochę ją urozmaicają. Wariant bez dodatkowych umiejętności na planszetkach z pewnością będzie bardziej odpowiedni dla osób grających z dziećmi, które mogłyby nie być w stanie ich odpowiednio wykorzystać, ale nie polecam grania bez tego elementu z dorosłymi.

A jak w parze?

Przepowiednia dobrze się skaluje ze względu na lekką modyfikację zasad w rozgrywkach dwuosobowych. Tak jak wspomniałem, do gry dochodzi wirtualny gracz, który poruszając się po kartach świątyń i pustkowi będzie je blokował. Co więcej, porusza się on w kierunku przeciwnym do graczy, co też daje nam pewne możliwości – możemy go wykorzystać do blokowania swoich przeciwników. Dzięki temu, rozgrywka nie jest zbyt luźna i wciąż trzeba myśleć nad swoim ruchem. Poza tym, usuwamy dwie karty pustkowi, a karty świątyń odwracamy na drugą stronę, na której mamy mniejszą liczbę klątw, które możemy złamać. W tych partiach mamy zdecydowanie większą kontrolę nad tym co się dzieje. Mamy tylko jednego przeciwnika, więc bez problemu możemy śledzić jego ruchy i mieć pewność, że nie próbujemy złamać klątwy w tej samej świątyni, a nawet jeśli, to jesteśmy w stanie stwierdzić czy zrobimy to szybciej.
Przepowiednia to tytuł, który warto mieć na półce – nie tylko ze względu na ciekawą rozgrywkę, ale świetną relację cena-zawartość. Gra ma bardzo proste zasady, które jesteśmy w stanie wytłumaczyć dosłownie w kilka minut i spokojnie zapewni rozrywkę na kilkanaście partii. Można ją wyciągnąć zarówno jako filler z grającymi osobami jak i lekki gateway z takimi, które dopiero wchodzą w świat planszówek i nie są jeszcze chętne na dłuższe rozgrywki.
 
Mimo zgrabnego połączenia mechanik, gra nie jest w żaden sposób innowacyjna i trochę się obawiam, że za jakiś czas będzie u mnie zbierała kurz, bo po kilku rozgrywkach nie czuję, żeby miała jeszcze coś do odkrycia, ale wciąż mam chęć do niej wrócić. O tym czy tak będzie przekonamy się za jakiś czas w Pirackim zderzeniu.
 
Aktualizacja: Mimo dobrego wrażenia, po opisaniu Przepowiedni, ta leżała na półce. Ze względu na to, że do niej nie wracaliśmy, postanowiłem ją sprzedać – ale wciąż sądzę, że to dobry i prosty set collection.