Recenzje

Sierra West – recenzja

Mimo, że w tygodniu najczęściej sięgam po tytuły, których rozegranie zajmuje mniej niż godzinę, to bardzo lubię dłuższe gry, w których trzeba pomóżdżyć. Przyciąga mnie do nich zastanawianie się nad kolejnymi ruchami, planowanie posunięć i obserwowanie jak mój plan przynosi korzyści. Co ciekawe, Sierra West łączy w sobie zalety zarówno niezbyt czasochłonnej rozgrywki, jak i elementy cięższego tytułu. Jednak czy to wystarczy aby się Sierrą zainteresować? Jako, że objąłem ten tytuł patronatem, z góry znacie odpowiedź na to pytanie. Po szczegóły zapraszam do recenzji.

Ilość graczy: 1-4
Czas rozgrywki: ok. 40-90 min
Główne mechaniki: hand management, deck building, action programming
Stopień skomplikowania: (w pięciostopniowej skali): 🎲 🎲 🎲 🎲

Sierra West – skrótowy opis zasad

Niezależnie od tego, który tryb wybierzecie, przygotowanie części elementów pozostaje niezmienne. Środek stołu stanowi zawsze plansza podstawowa, na której z dwudziestu kart budujemy wzgórze. Dwie karty znajdujące się na szczycie wzgórza odkrywamy, a u podnóża umieszczamy figurkę swego odkrywcy. W dolnej części planszy znajdziemy tor, na którego początku każdy gracz ustawia swój pionek wozu.

Drugim najważniejszym elementem jest planszetka gracza. Lądują na niej dwa pionki pionierów – jeden w kapeluszu, drugi bez. Znajdziemy na niej także miejsce do budowy chat. Oprócz tego każdy z graczy otrzymuje 5 kafelków zwierząt, które póki co układamy obok rewersem ku górze.

Obok planszy powinna znaleźć się także niewielka planszetka, na którą trafiają kafelki z chatami. Kupimy je w dalszej części gry.

Ostatnim elementem wspólnym dla każdego trybu jest plansza rozwoju gospodarstwa. Zauważycie na niej trzy tory. Na początku układamy znacznik w swoim kolorze na polu „0” każdego z tych torów.

Pulę startową każdego gracza zawsze stanowi 9 kart. 8 podstawowych i jedna dedykowana wybranemu trybowi. Teraz pozostaje nam tylko dobranie trzech z nich i rozpoczęcie gry.

Zauważcie, że na planszetce gracza znajdują się dwa puste tory – po jednym dla każdego z pionierów. Jednak planszetka i same karty skonstruowane są tak, że wsuwając karty w odpowiednich miejscach pod planszetkę, tory te zostaną zapełnione akcjami. W swojej turze przemieszczamy każdego z pionierów po jego torze i odpalamy akcje, które tam przypisaliśmy. Tak więc to od Was zależy, jakie akcje odpalicie w swojej turze oraz w jakiej kolejności to nastąpi. Pamiętajcie jednak, że dwa miejsca nakładają na nas obowiązek opłacenia zasobów, aby skorzystać z umieszczonej tam akcji. 

Akcji podstawowych, obecnych w każdym wariancie jest kilka:
– symbole butów: pozwalają na poruszanie się odkrywcą po wzgórzu lub przesuwanie wozu (pozycja wozu na torze stanowi mnożnik punktów na koniec gry);
– symbole szpadla: możemy kupić jedną z chat dostępnych w puli lub zgarnąć do swojej talii odkrytą kartę ze wzgórza, jeśli akurat znajduje się na niej nasz odkrywca;
– symbole zasobów: pobieramy z puli odpowiednią ich liczbę;
– skóra zwierzęcia: pozyskujemy zasób widoczny na każdej płytce zwierzaka, którego udało nam się do tej pory upolować (ale o tym za chwilę);
– niedźwiedź: aby przejść dalej na torze, musimy zapłacić zasobami.

Jeśli dotarliśmy pionierem do końca jego toru, możemy wysłać go to wykonania jednej z trzech akcji szczytowych przedstawionych na górze kart, których użyliśmy. Najczęściej płacąc większą ilość zasobów przesuniemy się na jednym z torów rozwoju rynku. Pozycja na tych torach pomnożona przez pozycję naszego wozu stanowi źródło punktów zwycięstwa. Dodatkowo do awansu na każdym torze przypisany jest inny bonus – złoto, dodatkowe symbole butów lub muł. Muł to dodatkowa figurka, która umożliwia nam wysłanie go do akcji szczytowej i handlowania złotem.

Po zakończeniu ruchu pionierów i ewentualnym wysłaniu ich do akcji szczytowych, losujemy kolejne trzy karty na nową turę. Co ciekawe, w trakcie tury innych graczy, nasi pionierzy nie muszą bezczynnie czekać na swoją kolej. Gdy swoje akcje wykonuje współgracz, możemy wysłać jednego z pionierów na polowanie. Patrzymy wówczas na symbole zwierząt na kartach, których używa przeciwnik i jeśli jeszcze nie upolowaliśmy danego zwierzęcia, odwracamy jego kafelek. Oprócz tego, jeśli inny gracz awansuje na torze rozwoju rynku, możemy (używając jednego z pionierów) pozyskać zasób przypisany do tego toru.

W wyniku kupowania kart ze wzgórza, odkrywane są kolejne, znajdujące się pod spodem. Każdy z wariantów posiada karty specjalne, które po odkryciu dokładamy na specjalny tor (tuż pod torem wozu). Gdy dodamy tam szóstą kartę, gra kończy się.

Punkty na koniec gry przynoszą nam pozycje na torach rozwoju i wozu, złoto (zasób) oraz zakupione karty. Punkty ujemne trafiają do nas za każde miejsce budowy, na którym nie postawiliśmy chaty i każde zwierzę, którego nie udało nam się upolować.

Tak w uproszczeniu wyglądają podstawowe zasady, jednak pamiętajcie, że każdorazowo są one wzbogacane przez wybrany przez Was moduł.

Sierra West – moduły w rozgrywce

Nie sposób opisać szczegółowo każdy z czterech modułów bez przytłaczania Was dodatkowymi kilkoma stronami tekstu, postaram się więc po krótce przedstawić najciekawsze elementy, jakie wprowadza każdy z nich:

Jabłkowe wzgórze:
Nowa plansza rozwoju punktująca na równi z planszą rozwoju rynku i akcje dotyczące nowego zasobu – jabłek.

Gorączka złota:
Kafelki wagoników do magazynowania złota, które punktuje w nich trzykrotnie. Nowe akcje związane z wydobywaniem złota.

Bandżo i ryby:
Plansza targu rybnego i tor rzeki, po którym poruszamy się naszą łódką. Zdobywamy nowy zasób – ryby, które przehandlujemy na złoto.

Bandyci i strzelaniny:
Żetony bandytów, na których wystawiono listy gończe. Wykorzystując kostkę i naboje z kart magazynków spróbujemy ustrzelić poszukiwanych przestępców.

Pozostałe modyfikacje indywidualne dla każdego z modułów odkryjcie sami. Dodam tylko, że każdy z nich wprowadza również nowego zwierzaka do upolowania.

Sierra West – krótka recenzja

W Sierrę pierwszy raz miałem okazję zagrać jeszcze w zeszłym roku, czyli na długo przed ogłoszeniem polskiego wydania. Przyznam szczerze, że pierwsza partia wypadła trochę koślawo, ale już wtedy byłem zdecydowany na patronat. We wstępie wspomniałem, że to gra, która świetnie wpasuje się w godzinną rozgrywkę, ale z elementami dłuższych gier. To dlatego, że pierwsze partie zabierały mi zdecydowanie więcej czasu niż przewidziano na pudełku. Obecnie, gdy już dobrze poznałem wszystkie możliwości i mechanizmy, a ikonografia nie jest dla mnie zagadką, cała rozgrywka zajmuje mi nawet mniej niż 40 minut.

Plusy i minusy

Pierwsze co rzuca się w oczy po otwarciu to mnogość elementów i idąca w parze z wysoką jakością. Daleki jestem od traktowania gier jak ziemniaki i zawsze powtarzam, że ceny gry nie należy rozważać pod kątem liczby elementów, ale tutaj relacja ceny i jakości naprawdę robi wrażenie.

Wszystkie elementy tworzą świetną mieszankę różnych mechanik. I tak podczas rozgrywki rozbudowujemy swoją talię, która pozwala na odpalanie różnych akcji, odkrywamy kafelki ze zwierzętami pozwalające zbierać bonusy czy poruszamy się wzdłuż szlaku, będącego jednocześnie mnożnikiem. W „Bandytach i strzelaninach” rzucamy nawet kością! I choć początkowo może wydawać się tego zbyt wiele, to każdy z tych elementów jest równie istotny. W pierwszych partiach nieczęsto korzystałem z chat i płynących z nich korzyści, a nawet zapełniałem je najtańszymi kafelkami by uniknąć punktów ujemnych. To błąd, bo odpowiednio dobrane pozwalają na wyciśnięcie ze swoich akcji maksimum.

Jak już wiecie, gra zawiera 4 różne moduły. Każdy z nich wprowadza do rozgrywki coś nowego i zawiera osobne elementy. W konsekwencji zapewnia to ogromną regrywalność, bo w każdy z modułów można rozłożyć przynajmniej kilkanaście razy zanim zdąży się „ograć”. Przyznam szczerze, że po kilku partiach czuję, że pozostało mi jeszcze wiele do odkrycia, co motywuje do kolejnych rozgrywek.

Podoba mi się świetny system programowania akcji. W każdej rundzie mamy 3 karty, które układamy pod planszetką tak, by stworzyły trasę dla dwóch naszych meepli. Ikony, które w ten sposób się na niej znajdą to akcje, jakie będziemy wykonywać. Nie spotkałem się z takim rozwiązaniem w żadnej innej grze, a naprawdę świetnie się to sprawdza.

Muszę jednak wspomnieć o pewnym minusie. Rozgrywka powyżej dwóch osób ma niestety problem z downtimem. Już w trzy osoby było nam ciężko, więc przyznam szczerze, że nawet nie próbowałem siadać do niej w większej ekipie. My i tak gramy dość sprawnie, więc nie chcę myśleć co by było, gdyby do rozgrywki zasiadły osoby analizujące każde posunięcie na sto sposobów…

A jak w parze?

Użytkownicy Board Game Geeka podpowiadają, że Sierra West najlepiej sprawdza się w parze. I ja się z tym zdecydowanie zgadzam! Niestety w 3 osoby czasu potrzeba zdecydowanie więcej, przez co okres między turami się wydłuża. Świetnym posunięciem było więc wprowadzenie akcji, które angażują nas w rozgrywkę podczas tur innych graczy (możemy odblokowywać kafelki zwierząt lub zdobywać zasoby).

Podsumowanie

Sierra West to naprawdę solidne euro, w którym podejmujemy wiele decyzji. Ta gra zyskuje w moich oczach z każdą kolejną partią i do której wiem, że chętnie będę wracał. I mimo, że nie czuję tutaj „efektu wow”, to czas spędzony sprawił, że nawet bez patronatu Sierra West znalazłaby miejsce w mojej kolekcji. Dzięki różnorodności elementów, 4 różnym modułom, a nawet osobnym zasadom dla trybu solo to zdecydowanie tytuł, któremu warto dać szansę, tym bardziej patrząc na jego atrakcyjną cenę.  

Plusy:
– wiele elementów wysokiej jakości, w relatywnie niskiej cenie
– 4 różne moduły, zapewniające olbrzymią regrywalność
– innowacyjny system programowania akcji, dzięki któremu sami wybieramy jakie akcje odpalamy
– różnorodne mechaniki, których nie połączono na siłę

Minusy:
– partia powyżej dwóch osób może się ciągnąć

Czy gra zostaje w kolekcji? Oczywiście! Wszystkie patronackie tytuły mają miejsce na półce, która jest nie do ruszenia.
Czy kupiłbym grę samodzielnie? Z pewnością chciałbym ją sprawdzić, a po zagraniu na pewno zdecydowałbym się na zakup.
Liczba partii na dzień recenzji: 8
Moja ocena BGG: 8